作为不需要读图的新时代怪猎,崛起每一张地图也做得很大,上下往往还能分成好几层,但前作的古代林这样“打怪30秒,追怪5分钟”的粪图体验基本不存在,一来是每个猎人都有了翔虫,可以快速攀岩赶路,还得归功于崛起在地图设计上的另一思路:狩猎区域和探索区域的分而治之。
在第一张地图废神社中狩猎,怪物换区基本都是在同一水平线上的,追怪物很少需要过度翻山越岭,在赶路上花费的时间基本不会超过半分钟;而在废神社的探索任务准备采点矿捕点虫时,因为之前狩猎探索过的地方大概只占整张地图的50%左右,废神社地图中心就有一座山峰,利用翔虫爬上去后,还能看到一座大型神社的遗址,在山道之上还有一个别有洞天的小天地。
大型怪物是没办法换区到这些地方的,这些地方也只有采集点和一些小型怪物,这也是我为什么会称之为探索区域。在探索区域的一些犄角旮沓里,我还找到了不少“先人的遗物”,收集遗物可以了解到不少世界观设定和“百龙夜行”的故事背景。很多猎人也更喜欢这种狩猎时能摒弃一切干扰,每场任务都是挑战自己的刷片竞速,在探索时又能有足够的闲情逸致,领略花鸟山水之美的“割裂感”。
崛起的猎人终于能在狩猎中开口说话了,其作用不只是提升代入感,对于狩猎也是有显著的帮助。此外不只是狩猎中的体验得到了优化,在狩猎之外,崛起也在为“快餐化”优化游戏系统。在现在的猎人笔记中,已经详细地记载着每只怪物的每个部位每种武器的肉质表,在以前,猎人了解肉质这个概念,基本是通过观察流血或特效反馈来目测,或者是靠新老猎人之间的口传心授。而在能打开看伤害数字,能看详细肉质表的现在,初见狩猎显然少了几分“通过各种办法攻略体型几倍于自己的巨龙”的成就感。
总结而言,相比于强调“生态”的世界,崛起更像是一款主次分明,所有系统都为“狩猎”服务的怪物猎人。
不可否认,太刀没有练气槽,只能像大剑一样非常朴素的一刀一刀蹭伤害,弓箭没有滑步还要配满集中技能才可以平滑输出,这些老怪猎的老设定已经离我们越来越远了。在感受了崛起带来的双重便利之后,我们应该没办法再回到那个喝个药都要摆个劲霸男装的老时代了。肉该怎么烤?早就忘光了(理直气壮)。
只不过每天下班回到家,我依然会沉迷在这份“快餐”化的怪猎中,或是想要赌点好的护石,有时候也会尝试着刷新之前打某只怪物的记录。游戏在改变进步,老猎人对于《怪物猎人》的要求却17年如一日,你让我打猎,我给你钱,仅此而已。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!