Q:2代已经确认会支持光追,具体哪些内容会有光追特效?是否还计划支持其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?
Tomasz:阴影、AO、光线反射(比如玩家手电筒)等都有光追,我们还在与英伟达一起尝试进一步拓展效果库。光追是很棒的技术,我们也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Mesh shaders可能要等到下一个项目。《消逝的光芒2》会持续开发运营开发一段时间,游戏发售后我们的各项测试也会有更加明显的结果。
Q:《消逝的光芒1》原计划登陆PS3、Xbox 360,后来改为仅限次世代平台。《消逝的光芒2》是否也会这样?PS4和Xbox One版本是否会保留?你们是否能保证在上一世代主机上做了足够的测试?
Tomasz:这2款主机一直是我们的主要目标,我们尽全力保障PS4、XB1的游戏品质达到最佳,我们在上一世代主机上的测试比其它项目启动的时间还早。
Q:你们认为Xbox Series X、PlayStation 5的性能潜力如何?
Tomasz:新主机很强,CPU性能、IO带宽方面有很多进步,新的能力和GPU速度也很给力,我觉得,与任何新世代平台一样,我们得花一段时间去完全发掘它们的潜力。
Q:2代是否会在XSX与PS5上支持“60帧模式”,或“性能模式”?是否有支持光追的模式?
Tomasz:是的,我们计划给玩家一个选项,可以选择品质模式(支持光追)、性能模式(60帧以上)或4K模式,目前我们还不能提供更多详情,不过我们会努力在新世代主机上加入更多料。
Q:与市面上海量其它开放世界游戏相比,《消逝的光芒2》的开放世界有何独特亮点?
Tymon Smektała(首席游戏设计师):消逝的光芒一大特点是地图纵向可探索性,是真正开放的;而且我们的游戏是第一人称视角,所以沉浸感更强;在2代里我们加入了新的元素:玩家可以改变开放世界,可以通过游戏中的选择影响游戏环境,不同的决定会带来不同的游玩机制,比如爆炸型汽车陷阱或其它疯狂的装置。这样你可以真正塑造你的游戏世界。
Q:是否有随机动态的事件或遭遇,比如像《荒野大镖客2》那样?
Tymon:没错!游戏世界里有很多故事,我们之前在这方面还没完全放开手脚,近期(差不多去年下半年)我们添加了很多这样的内容,它们为游戏世界添加了更多生机和变数。
Q:2代的结构是否还是主要围绕RPG式选择取向展开?
Tymon:没错。这是游戏的另一项支柱,我们已经阐述了多次,基于剧情的玩家选择只是玩家表达自己想法的一种方法;另一种则是“城市结盟”系统,它是玩家改变城市的主要系统。
Q:是否能谈谈主角Aiden Caldwell的更多信息?
Tymon:这很困难,因为这很容易造成剧透,我们目前还想再保密一下。他是个好人,知道自己在做什么,并且在城市中寻找某个人/事,他进入这里有着一个明确的目标,当然在遭遇意外后一切都会变得更加复杂。游戏的剧情对我们很重要,我们不想过早透露太多。
Q:2代是否有能招募的伙伴NPC?是否能谈恋爱?
Tymon:你会遇到很多有趣的角色,有些会陪你一起经历部分任务,在一些事件中也会有人加入你,但目前没有招募NPC的系统机制。不过我很喜欢这个想法,或许在DLC中可以添加?谁知道呢?
Q:总体来说,游戏的主线以及支线游玩时长大概有多少小时?
Tymon:如果赶剧情的话,大概20个小时可以通关主线,但要想全部了解,你还得额外花2~3个小时。我们的开放区域本身也可以游玩7~8个小时,如果你想玩到每个细节那么绝对能玩很久。
Q:Techland近期有很多人员变动,粉丝担心这会影响到游戏的开发,是否能安抚一下大家呢?
Tymon:我们完全理解大家感到好奇或不耐烦,但在游戏开发行业,很多有才人士都一直在寻找新的机遇,这是常态。我们失去了一些人手,我们想念他们,但同时也有很多新人加入我们的团队,这对于我们整个公司也是新的机遇。其实对于我们团队来说,看到这类报道是很难过的,因为上百号人投入心血创造一个最好的游戏。
Q:什么时候才能看到新的实机演示?游戏真的“很快”会发售吗?
Tymon:我们计划很快与大家重新交流沟通,不过其实上次(3月18日)我们已经展示了一小段实机演示。我们知道大家期待更多内容(毕竟这是Steam上最热愿望单产品),但我们必须保证不会过早开始谈论游戏。请大家相信,我们能真切感受到来自社区的压力。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家