因为“枪械”和“传奇”这两个最大要素并没有进行捆绑,玩家的玩法也变得自由无拘。尽管在Apex当中,传奇们依然被划入为“突击手”、“防御者”和“侦察者”三大类别,但实际游戏当中,没有任何玩家会以此作为游玩范例,也并不存在强制性的职能组队模式。重生并没有打算教玩家打游戏,而更像是仅仅给出了一条建设性意见。
攻略部分,最有人气的攻略也是“如何压R99”等系列
实际上,这样简洁的设计也确实被证明行之有效。即便Apex随着传奇不断推出,也开始遭遇到越来越多的平衡性问题,但因为设计简单,重生的调整往往是行之有效的。就目前而言,除了过于亮眼的地平线和动力小子外,其余英雄的表现都算可圈可点,玩家舆论圈中也没有出现典型的“传奇强度分级”。
另外则是地图设计上。
(提前声明,对比仅是个人写作习惯,下述三款游戏我都很喜欢,不存在踩一捧一)
在聊这个之前,我们得先拉一个同样优秀的大逃杀游戏:《超猎都市》来做举例。由蒙特利尔工作室打造的这款吃鸡游戏,同样是未来世界的科幻世界观,玩家在游戏中所操控的角色也拥有相当优秀的操控手感,以及几乎人人可以飞天的立体机动战场。
但《超猎都市》除了让MJ这类想象力丰富的主播极度沉迷之外,在普通玩家群体中,这款游戏却很快呈现出乳糖不耐受般的场景,以至于在发售初期过后热度持续走低,以至于最终鲜有问津者。
《超猎都市》存在的问题不止一个,而在我眼中,它最明显的一个问题是:玩家所操控机体的机动性被拉得太高,整个战场变得过于立体。大部分初心者的体验就变成了:杀人杀不掉,躲人躲不赢的局面。而对于习惯了在平面地形中进行位移互动,操控角色一跳不过一米高的传统FPS玩家来说,一款人人可以满天飞的高速游戏,学习流程实在太长,瞄准时的挫败感也过于强烈。
当人人都可以这么飞的时候……
而Apex刚好卡在一个不错的节点。作为一款定位于科幻世界观的游戏,它的地图设计没有PUBG的写实系地图那样遵循“平面逻辑”,但玩家的对枪体验也不会是《超猎都市》一般的“所有人都在天上乱飞”。
这里面有角色设计的关系,而地图设计同样有其建树。在Apex当中,能够允许玩家抵达的绝对高台数量极其稀少,一旦玩家依靠某种办法抵达了特别阴险的点位,游戏还会立刻出现“返回战场”字样,并且启动类似空气墙的弹出机制,将玩家驱赶开来。而哪里会出现这个驱赶机制,是重生制作组可以随时观察对局来做把控的,以避免地形制造出一些极端的不平等对局。
Apex的地图机制中,“区域”的划分感是非常明显的。就以较新的奥林匹斯地图来说,喜爱体验传统FPS交战的玩家,可以选择码头、主电网等“城区”跳伞,在楼宇和道路上和敌人展开交火;而喜爱机动作战的玩家,也可以在培育塔、盆景广场等拥有相当多高低差的地形中,充分发挥传奇的机动优势展开奇袭。
除此之外,Apex的地图机制也为“搜索”这一大逃杀主流玩法带来了许多额外的乐趣。能够体验老虎机的马文机器人,可能藏匿在每个角落的宝藏机器人,都是搜索物资过程中的快乐时刻;而最近版本更新的净水厂中,直接拉闸得金装的机制,也让一处冷门地点得到了更高人气。
可以这么说,在写实系和科幻舞台中,Apex很聪明地选择了一条中间道路,能够让大部分玩家在对局中感到舒适。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。