因为每个玩过游戏的玩家,肯定能或多或少感受到卡普空在这款游戏上的诚意,这份诚意完全不输给其他的正统作品。
可能大家的会觉得《怪物猎人》第一次出现不分区的无缝大地图是在2018年的《怪物猎人:世界》上,但其实在《怪物猎人:物语》中,哪怕在机能相当孱弱的3DS平台上,卡普空就已经开始挑战开放式世界了,而且地图数量有14张。
而且《怪物猎人:物语》总登场怪物的数量是109种,可以收服的怪物有70余种,这个数量对比同时代的《怪物猎人XX》也毫不逊色(XX中93只怪物基本都是老模型翻新,而物语每一只怪物都经过了重新设计,这一举动良心的简直不像卡婊)。
本作的很多细节都能让人感觉到你的确是在怪猎的世界,从音乐到装备再到怪物的吼啊无不让系列玩家感到熟悉。
不过为了不让老猎人感到尴尬,故事情节中也佐证了猎人与骑士本是同源的事实,骑士需要在怪物还未孵化时通过“绊石”与其建立羁绊,村子哈库姆在设定上也是一个相当偏远的小村庄,偏远到猎人这个职业都只存在于村庄的历史中。
在玩法上,你在宝可梦中能体验到的,这里也都有。
本方怪物可以上场6只,在战斗中可以交替出场,怪物有各自的属性,不同的属性存在相互克制的关系;
▲是不是很有宝可梦双打内味儿
在地图上探险时,玩家可以通过把怪物打倒让它回巢睡觉→寻找怪物巢穴→偷龙蛋→回家孵化的方式获得新的伙伴。
比较有意思的是,《怪物猎人:物语》的偷蛋也像宝可梦的孵蛋系统一样,不同龙种的蛋有不一样的花纹,辅助猫猫还会告诉你这个蛋的重量和气味,代表了这个蛋能孵化的伙伴的个体值。
每个伙伴可以有最多9宫格的天赋栏,可以安插上不同的遗传因子提升属性的倾向,培养伙伴也和宝可梦一样费时费力,又成就感十足。
只不过,辩证地来看这个游戏,诚意十足的《怪物猎人:物语》却没能收获与之对应的口碑,这也不得不提它受人诟病的战斗系统。
很多人会觉得这套战斗系统太过简单了。
因为平时无法操纵怪物进行特定攻击或者攻击特定的敌人,玩家大多数时候操纵的还是骑士,《怪物猎人:物语》的战斗系统,完全可以用非常好懂的“石头剪刀布”来形容。
毕竟骑士和宝可梦中没有了宝可梦就会两眼一黑的孱弱训练师不同,力量、技巧、速度,这就是骑士3种类型的攻击,而力量→技巧→速度→力量相互之间也形成了一个非常简单的克制闭环。
相平的攻击双方都会受到伤害,而如果产生了克制,被克一方会受到更大伤害。
而且在《怪物猎人:物语》中,我们只能使用本篇中的4种武器(大剑、单手剑、锤子、狩猎笛),这让它的战斗系统深度看上去完全不如有近500个招式的宝可梦。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。