“原味复刻”的萤火虫
《要塞:军阀之战》是萤火虫在分岔路口做的又一次选择。如果不算外传性质浓郁的《要塞:十字军东征2》,那么在《要塞:军阀之战》到来前,距离这个系列的正统作品,已经有整整十年之久了。
在玩到《要塞:军阀之战》前,我在脑子里打过许多问号,甚至比我亚索死10次的那局里队友给我发的还要多。我最大的问题是,萤火虫如此突兀地把背景从他们驾轻就熟耕耘了十几年的欧洲中世纪一下移到东亚世界,还是在前几部作品都翻车,团队缺乏成功积累的前提下贸然转移,这能成吗?
玩到《军阀之战》后,我能给到的答案是:不能。
对于因为城镇建设玩法而喜欢上《要塞》的我来说,《要塞:军阀之战》这款新作是令人失望的,甚至完全可以当做它没有存在过。
原因很简单,在城镇建设的种田玩法上,《军阀之战》非常老实地退回到了《要塞1》的时代,为了他们在本作锐意进化的“RTS”部分,舍弃掉了曾经在《要塞2》中做出的一系列城建内容扩展。更让人糟心的是,在经济系统近乎完全复刻初代的前提下,竟然还更进一步砍掉了原有的食物生产链条,把它简单粗暴改造成了丝绸生产线。
哦,对,多了一个图腾辐射设定
所以,如果你是一个喜欢《要塞》种田玩法的玩家,《要塞:军阀之战》能够带给你的,就是贴图高清,建模粗暴“东方化”后的《要塞1》。比较有趣的是IGN负责这篇评测的编辑大抵没有玩过初代,还在评测中给予了本作恐惧建筑盛赞。实际上这是初代就存在的概念,在本作中的功能也并无变更。
说玩法还原《要塞1》,还是典型的“高情商”。如果我再想挑一些毛病,能说的还有很多,比如相当敷衍了事的食物体系。在中世纪,人民的食物是鹿肉,苹果,奶酪,以及啤酒和面包,这些都很合理。但搬运到东亚背景,呈现出的食物是大米,猪肉,蔬菜和茶叶就很有些简单生硬了。
更不要说翻译还存在很大问题,郝超养的诸叫威尔伯这档子事。
城镇建设模式也有一些让人不知道槽点从何吐起的问题。建设道路居然不能和主城建筑连接。这哪里是逼死强迫症,这已经是在按着强迫症的脑袋在地板上摩擦了。
谁能想到,20年前玩到的《要塞1》,竟然会是这部系列最让种田流玩家满意的那一款作品,以至于在此后的作品里,萤火虫依然在全盘复刻它的玩法,并只敢谨小慎微地做出一些微不足道的改变。
可20年过去了,想靠复读来击败自己铸就的童年滤镜,注定是一个不可能完成的任务。希望萤火虫能够早日意识到,《要塞1》的成功,不仅仅在于它的玩法,而是玩法背后所体现的设计理念。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?