“笨比”操作手感
说实话,对于笔者这样一个不怎么喜欢解谜、也不怎么聪明的娃来说,个人感觉《小小梦魇2》的解谜是有些偏难的,尤其是小六被抓走,导致没队友给你提示的部分游戏流程。
在某段解谜中,玩家需要找齐3处棋子碎片,将有限的白棋还原成可以破局的状态,进而墙角的台灯亮起显示解密成功。
其本身“国际象棋”的题材比较契合学校章节的关卡氛围,但问题在于谜题把落子提示(也就是要将哪几个棋子还原)隐藏在了较不起眼的背景机关后,导致初见时会误以为“要掌握一定的国际象棋知识才能解密”,于是对国际象棋一窍不通的我直接放弃解密,上网冲浪。
尽管《小小梦魇2》解密关卡有些偏难,但跟导致卡关现象最严重的“笨比”操作手感(抱歉,我想不出更委婉的形容词了)比起来,它只能算是小巫见大巫。下面就依难受程度挑上几点加以说明。
1按键设置。或许是为了增强代入感,游戏中长时间拿取/抱着/拖动道具或者牵妹子手,玩家都需要长按手柄rt键,操作手感颇为别扭(尤其是最经典的医院关卡手电筒)。有时为了体现道具重量,手柄还会不停震动,这么一路震下来,你的手腕是不会那么舒服的。
2视角问题。虽然《小小梦魇2》大部分流程都是以横版过关的形式展现的,但其实游戏有完整的构建出包含XYZ(左右、前后、上下)三轴的3D立体场景,加上固定的横版镜头视角,这就导致玩家会经常犯一些视角上的“误视”。
简单来说就是由于视角问题,玩家以为是操控往左右方向跑,实际上角色在前后方向顶空气墙(屏幕)。这一点在BOSS追逐战或跳跃时体现的尤为明显,不经意间你就会发现自己走歪了/跳歪了,然后被BOSS抓到/摔死重来。这种熟悉的“身不由己”,让我不禁回想起被《刺客信条2》那几个古墓的固定视角所支配的恐惧。
3战斗系统。《小小梦魇2》相比前作,在剧情杀BOSS外还加入了需要玩家即时操作的杂鱼战。具体战斗流程是在小怪扑过来的一瞬间,挥舞手中拖拽的武器将其砸碎,不过因为主角身材矮小,每次攻击都伴随着极其僵硬的攻击后摇,一旦挥空,动作灵活的敌人可以轻松躲过攻击并将主角反杀,这也意味着战斗的零容错性。
如果仅仅是时机判断上的严格,那我还能认为游戏是在营造随时可能会死亡的恐惧,关键问题在于游戏的“零容错”战斗系统与“笨比”固定视角发挥出了“1+1>2”的笨比效果。
在某场连环战中会突然蹦出一个Y轴方向上的敌人,前面介绍过,在横版视角下玩家是很难判断Y轴瞄准方向,再加上小怪还在秘籍反复横跳,重复死上几次是常有的事。一开始的紧张刺激过后,我所感受到的,不是什么死亡带来的恐惧与压迫感,而是——被游戏笨比手感给秀了的“屈辱”。
比较欣慰的是,在这种“恼羞成怒”buff加成下,最后一棒槌敲碎小怪脑瓜的快感也是十分强烈的。
小结
从设计品质上讲,很难说《小小梦魇2》不是一款好作品,它有着浓郁的后现代主义讽刺元素、精致的恐怖画风、令人印象深刻的怪物与场景设计、出乎意料的结局转折,这些较为突出的优点从各大媒体的高分好评上就可以窥得一二。
但单纯的站在一名玩家的游戏体验角度,除非你属于以下两种人群:1,你不需要弹幕或主播惨叫的高能预警,并能很好的沉浸在游戏所带来的、让人头皮发麻的恐怖压抑氛围中;2,你不太在意游戏的操作手感。
否则的话,私以为《小小梦魇2》算是一款“云着比玩着”更神作的游戏。
或者你也可以买一份送给损友,祝他度过一个无比“治愈”的新年……
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。