Q:《暗黑破坏神4》主线剧情比较放在圣休亚瑞上,这种的故事呈现方式,他背后的原因是什么?灵感从哪裡来?
John:的确《暗黑破坏神》系列的风格比较中世纪哥德式,而在《暗黑破坏神4》中的开放世界设计下,我们希望想让每个地区都有自己的特色,因此会看到不同地区会出现不同的服装,如北亚的风俗服装、沙漠沙丘的风情,或是欧洲的风格等,这不只影响到居民的样子,也会影响到出现的怪,或许这个是让《暗黑破坏神4》比较接近现实社会的原因。
此外,我们在设定上也很详细,以同样一把剑来说好了,在不同地区掉落的话造型会不一样,样貌会符合当地的风情,这样的概念也同样套用在坐骑、护具等物品上面。
Q:《暗黑破坏神4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德鲁伊,但为什么要让莉莉丝回归而不是介绍新的恶魔?
John:莉莉丝是比较复杂的角色,她跟迪亚布罗、墨菲斯托或其他恶魔不太一样,这些恶魔是想要毁灭人类的恶魔,但莉莉丝是当时跟大天使一起创造圣休亚瑞这个地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也许对于人的未来有些规划,这些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到后面才知道莉莉丝想的是什么,这是我们想要带莉莉丝进来的主要原因。
Q:原本贯穿《暗黑破坏神》一代到三代的重要角色就是“迪卡・凯恩”,现在他死了之后,会不会有新的角色来接替这样的定位?
John:大家都很爱迪卡・凯恩。我们有很多新角色和故事,但这裡暂时我先不要暴雷,让大家自己慢慢体会。
Q:《暗黑破坏神4》的角色可以随时自由切换天赋或技能吗?
Joe:如果说是在快捷列上的技能,玩家可以自由切换,只是如果技能还在冷却时换下去,下次换上来后还是会处于冷却的状态。而如果是天赋上的技能,这部分也是可以切换,只是需要有一些材料,玩家需要累计材料才可以换,不是做不到,但是要花一些资源才可以。
Q:在《暗黑破坏神4》动画影片可以感受到其美术风格比较接近《暗黑破坏神2》的风格,为什么决定回到早期的风格?
John:这是很好的问题。在团队中,我们都会说“要拥抱过去的歷史”,也就是要能够承接所有《暗黑破坏神》歷代作品,要能够把风格呈现出来。在《暗黑破坏神》一代中比较像是绘画的美术风格,而《暗黑破坏神2》比较黑暗阴冷一点,我们现在既然有的新美术引擎,其实我们可以把绘画、阴暗的两种风格结合在一起。
另外,以《暗黑破坏神4》来说,地城会是非常强烈的中世纪的黑暗风格,户外世界的话就是可以让玩家自由探索自然世界,游戏中我们希望可以做出差异,因此当玩家进入地城时,玩家就彷彿踏入地狱一般。
Q:目前我们看到《暗黑破坏神4》有内建标准的3D游戏元素,同时会有高低差,在视觉上玩家还可以期待有什么不一样、升级的地方?
John:我们其实大家看到的游侠影片,就是用新游戏引擎制作出来的,这部分我们很少谈到,但它给我们很多可以制作新东西的机会看可能性。的确不管在视觉上、说故事到过场动画切换的部分,玩家可以看到过去和《暗黑破坏神》系列截然不同的呈现方式。
Q:新游戏引擎对PC及主机平台的弹性兼容度如何,能好好在PS4、XboxOne基本流畅运作,以及考虑在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上加入最新技术,如光线追踪?让低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破坏神》体验?
John:当然其实我们相关设定很多,玩家可以根据它们的需求来自由调整来设定。针对次世代主机,我们目前还没有可以分享或公布的,但这方面我们会随时留意。
Q:《暗黑破坏神3》玩家族群非常庞大,对很多玩家来说是他们第一个《暗黑破坏神》系列游戏,你如何预期《暗黑破坏神4》的发展?
Joe:我们希望喜欢《暗黑破坏神3》的玩家会喜欢《暗黑破坏神4》,同时我们也希望《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的玩家也会喜欢我们所呈现出来的《暗黑破坏神4》风格,对于那些喜欢ARPG的玩家也能够回归到《暗黑破坏神4》中。
Q:《暗黑破坏神4》会支援快平台游玩、资源共享吗?
Joe:我们已经宣布过游戏支援线上游玩、进度可以共享,跨平台游玩目前还没有可以分享的。
Q:近几年有很多ARPG游戏出现,有没有哪一款是和《暗黑破坏神》系列比较接近的,让你们成为制作《暗黑破坏神4》的灵感来源?
Joe:身为制作人、艺术家、设计师、工程师,我们的灵感来源非常多元,《暗黑破坏神4》对我们来说就像是承载了满满向《暗黑破坏神》系列致意的情书一样,我们希望能呈现出《暗黑破坏神》的风格。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家