在偷偷溜去听了一场音乐会后,萨米和朗妮坠入了爱河。但显然故事没有一帆风顺迎来Happyending,当萨米的父母发现她们的关系后,几乎不能接受自己的女儿是同性恋的事实,并把萨米关在了房间内。
后来朗妮准备离开俄勒冈州,而萨米则心烦意乱得无法下定决心。在凯蒂回家的那天,萨米的父母决定出门度假一周(实际上这是一场心理咨询之旅,不过他们对外宣称是野营。)不过好在开发组没有吝啬自己的仁慈,朗妮还是用公用电话打给了萨米,并告诉她希望她们能在一起。我们从萨米的最后一篇日记中得知,她终于还是下定了决心,最终收拾好东西开着车去找朗妮了,她们会在俄勒冈州之外开始新的生活。
2013年时《到家》的表现手法称得上非常前卫,整个游戏流程中可互动的物品并不多,Fullbright工作室也因非标准玩法格式遭到了不少批评,外界有声音表示他们专注于LGBT主题而忽略了其他故事元素,后来还导致“走路模拟器”这个贬义词被用来描述缺乏互动性的探索游戏。但以今天的眼光回看,走路模拟器类游戏的泛滥已经说明了很多东西。《斯坦利寓言》《看火人》《艾迪芬奇的记忆》等等一众作品的艺术表现力和玩家口碑不必我再复述,显然除了可玩性外,一个好故事对玩家群体同样非常重要,电子游戏的艺术形式或许不必拘泥于玩法或者画面,其故事内容或者说精神内核才是更重要的那个。
游戏中描述了一段不被认可的LGBT爱情,萨米和朗妮两人试图逃离90年代美国农村的同性恋恐惧症,以及那些不理解或接受他们的家庭,开发组也表示《到家》是围绕家庭而设计的。这里我不想强调尊重LGBT人群的重要性,毕竟当我们不需要谈论平等的时候,平等或许才会真正降临。回归到这对苦命鸳鸯本身,萨米的家境虽然不算贫寒,但骤然转变的生活环境还是给这个小女孩带来了很大影响。她与周遭新环境的关系并不融洽,进而成了学校里的边缘人物,这种设定本身就带着一层忧郁的底色,但朗妮的出现为她的世界带了新的色彩。在低落痛苦的时候,才能比常人更深刻和清醒的思考,可以说她们的关系递进是极为自然的。游戏流程中也折射了出关于自我存在认知的桥段,爱就是爱,与性别、年龄、容貌都无关系。制作组没有再花篇幅阐述她们的新生活是一个讨巧的手法,两个小女孩后续想要从容的生活,压力无疑是很大的,但整体上扬的基调让玩家们自然而然地相信爱一定会战胜那些困难,我想这也是《到家》令人感到治愈的原因吧。
(PS:Fullbright的新作《Open Roads》也跳票到2022年了,据说这次将聚焦于亲情,期待ing......)
>>>《神秘海域》 德雷克 & 伊莲娜
如果让我在玩过的电子游戏中找一对“爱是相互扶持”的典范,《神秘海域》 中的内森•德雷克与伊莲娜•费舍尔一定是不二之选。不过历时4作游戏,他们俩的故事一时还真不知从何说起。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……