值得注意的是,此前腾讯的三季度财报显示,其净利润在十年内首次滑落。外界普遍猜测,是防沉迷新规落地后对腾讯的收入状况产生影响。对此,郑磊回应称:“游戏研发,不是专门为未成年人而做,也不是为了赚未成年人的钱,新规本身不是损失,既然不是损失,也不存在要从哪儿要找平衡回来的问题,这个是不成立的。”
数据显示,今年3月24日,腾讯发布去年四季度财报,首次披露未成年游戏消费数据,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。今年第二季度的财报显示,腾讯12岁以下未成年用户流水占比为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%。
他提到,在严格执行未成年人防沉迷法规的过程中,依旧面临诸多挑战,其中主要包括三个层面:首先是未成年人冒用老年人账号玩游戏的现象依旧严重。“我们经常会看到孩子拿爷爷奶奶、外公外婆的手机来玩游戏,或者直接让爷爷奶奶帮忙刷脸代过监管的情况。为此,我们做出很多针对性措施,也仔细分析了55岁、60岁以上,甚至更大年龄段的老人的活跃情况。有多少是真实的老年人,有多少是孩子在使用,他们的使用行为,游戏行为有什么差别,争取把那些孩子都找出来。”郑磊表示。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!