怪物的音效设计
如果没有怪物可以砍杀的话,《暗黑破坏神》系列游戏的乐趣将会大减。设计《暗黑破坏神》游戏的有趣之处在于,游戏内存在着各种不同的怪物类型。因此,不论是创新前卫的音效还是传统的设计方式,都有运用在怪物身上的空间。接下来针对其中几个游戏内怪物的拟音和声音介绍其音效设计。
怪物的移动
在专业级动画和AI人工智慧的相辅相成之下,邪恶狡诈的生物被赋予了生命与鲜明的性格。在刚开始针对新的怪物处理音讯时,我都会建议音效设计师先替怪物的移动动画加上脚步声和拟音(衣物或皮肤)。只要有了脚步声和拟音,生物举手投足之间的节奏和韵律就能够相当逼真地呈现出来。我认为这样的过程是让生物与游戏世界真正融为一体的重要环节。此外,这个部分的音效设计也会依照生物的移动模式来决定其声音的特色。
怪物的声音
有了脚步声和拟音之后,还要再加上生物所会发出的声音,才算是真正替这个生物注入了生命。所谓的声音,就是生物在攻击玩家时所发出的咆哮声或低吼声,又或者是遭到玩家猎杀时痛苦的惨叫声。每种怪物族群都各具特色,因此根据怪物种类的不同,我们可能会叠加好几层动物类型的声音来设计其音效,又或者是操控日常生活的物体来模拟出大叫或嘶吼的音效,并从中设计出怪物的声音。音效的设计有时很简单,我们会直接雇用声优来替怪物配音,从中奠定怪物声音的核心特色,然后再搭配其他音效进一步微调。
以木妖为例,音效的设计方式主要是录制木材弯曲凹折时所发出的声音,然后加以处理成长度很长的音讯档案,最后再从中挑选出合适的片段来作为木妖的音效。木妖的音效设计过程很有趣,因为这个怪物主要发出的是类似木头的可怕吱吱声,再搭配音调非常低的人类声音。
此外,我们也很荣幸有机会设计寄生蝇宿主这个骇人怪物的音效。这头野兽会四处奔窜并召唤寄生蝇攻击玩家。我们后来决定运用开发作业早期所录制的血腥类音讯来设计音效,这种音讯的录制方式是砸烂圆白菜和西瓜,还有搅拌和揉拧美乃滋、莎莎酱以及闻起来有点臭的泥浆,借此模拟出黏稠恶心的音讯。
开放世界的环境音效
《暗黑破坏神IV》音效设计的主干之一是「动态音讯」(Living Audio)。这个词的意思是音景会不断变化而非静态。这样的主干深植音效设计的各个面向,并运用于各种不同类型的音效,包括游戏内即时运算的音效,尤其是环境音效。有鉴于大型开放世界的重要性,我们希望环境音效能够设计得尽可能精致,对其重视程度不亚于英雄的音效设计。在这个方面,如何不断微幅调整音讯和系统是关键。环境音效中存在许多微幅变化(微小到很难注意到),我们希望这样的变化重复性不要太高,同时听起来也要足够自然且富有带入感。
负责打造开放世界的团队有事先帮我们绘制出各个游戏区域的大致景象,这点提供了我们大量灵感,且有助于我们设计符合场景的沉浸式环境音效。
玩家届时会有很大一部分时间都待在开放世界中,因此我们希望针对每个室外区域都设计出独特专属的环境音效,同时搭配微幅的混音变化。为了达成这个目标,我们采用了即时遮蔽、高品质混响和环境反应式延长/回音等音效系统。
我们有提供几个游戏内片段的长版录音内容,场景画面维持不动,方便玩家感受环境音效随着时间的细微变化。这样的录音内容不只能够展示环境音效设计的特色,玩家在玩角色扮演类桌游或是工作的时候,也能够聆听这些片段作为背景音乐沉浸在其中。这些片段的录制约长5分钟至6分钟,并透过循环播放的方式延长到快要一个小时。
地城的环境音效
《暗黑破坏神》地城的环境音效向来有股诡异的阴森感,因此我们着手设计出各种不同的独特音效,营造出更加身临其境的真实体验。在制作地城的环境音效时,我们的设计手法比较没有新版开放世界来得那么强烈,这是因为我们希望玩家的注意力可以专注在恐怖骇人的地城上面,毕竟这是《暗黑破坏神》系列游戏的主要特色之一。在这一方面,我们拥有较高的设计自由度,可以尽情挥洒创意营造出诡异阴森且充满地狱氛围的音景,让画面上的可怕怪物能够跟音效相辅相成。针对《暗黑破坏神IV》地城的部分,我们采取较为拟真写实的音效设计手法,力求让玩家的「听觉与视觉合而为一」。我们运用长时混响和音效遮蔽,试图引导玩家注意到潜藏的危机,并做好心理准备迎战下一波即将来袭的敌人。
可破坏式的互动内容
地城内部到处都散落着各式各样可以尽情践踏破坏的物体。互动内容设计团队替《暗黑破坏神IV》设计出了好几百种细节精致的可破坏物体。这些物体在遭到破坏时所呈现出来的细节程度相当惊人,因此我们也希望能够设计出足够到位的物理音效,模拟出物体被破坏的状态。在《暗黑破坏神》中摧毁物体的音效,应该要跟杀死怪物一样,听起来既有爽感又很真实。我们花费了很大的心力,确保所有物体被破坏时都能发出令人感到相当爽快的音效,此外我们也有针对碎屑残骸设计音效片段,这样子玩家才能充分感受到碎屑在居室里面乱飞的过程。《暗黑破坏神IV》可破坏物体的细致程度,现在回头想想还是令我大感惊艳。当我看到居室里面到处都有可破坏物体的时候,我从来都不会客气!
游戏混音
最后要谈到的是游戏内的等距镜头视角。在结合游戏混音的各项元素时,等距镜头视角的存在造就了几个有趣的挑战。因为玩家会从特定的角度和距离看见战场的关系,因此我们必须确保画面上的怪物都有音效,但是整体混音又不能太吵杂或太空洞。游戏系统会以玩家为基准,根据优先层级和重要程度即时运算要播放哪些音效。
《暗黑破坏神IV》的即时运算音效混音相较于以往有了更进一步的发展和突破。因为有等距镜头视角的关系,画面上的所有东西都必须要发出音效,但同时又必须聚焦在对于玩家而言重要程度最高的音效上面。针对这一方面,我们不断细分音效混音状态和音效重要程度判断系统,让特定的怪物音效在必要时能够被衬托出来。在这款游戏中,画面上有可能会同时出现好几位英雄和数量颇多的怪物,因此要营造出清晰的音效混音相对有难度,而且如果要打造出细节精致的环境音效,就必须根据情境的不同设计许多不同的混音状态。
希望大家喜欢这篇针对《暗黑破坏神IV》音效设计的简短介绍文章。其实还有很多内容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家继续说明。欢迎大家针对这篇季度更新文章的视频或内容踊跃提出意见回馈。感谢你拨冗阅读这篇讲解《暗黑破坏神IV》音景的文章!
Kris Giampa
《暗黑破坏神IV》音效设计总监
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家