“你有多久没好好玩过一款RTS游戏了?”
如果以直观数据做参考,《钢铁收割(Iron Harvest)》登录steam后的表现并不算理想。近2000篇好评的数量,对比起同类型中初面世就大爆的《亿万僵尸》有着不小的差距,而卡在72%的“多半好评”的评价,也显然不能算是很好的口碑。
但,这恰恰是我决定在国庆档推荐这款游戏的原因。众所周知的好游戏,“安利”文的意义不大,而《钢铁收割》目前在商店页面的表现,恰好是那种会卡在“有点想买可是看评价又有点慌”区间的游戏——尤其是在你已经被麦田远方岿然伫立的机械骑士撩动心扉,却被几条差评搞到有些犹豫的时候。
于田野间出现的远处钢铁机甲。我上一次看到类似的场景,还是《机动战士倒A高达》当中
既然如此,何不了解更多?
“它玩起来不大爽”——这个评价是真的
我敢保证,这就是《钢铁收割》呈现出不温不火状态的绝大部分原因:虽然官方非常自信地标榜自己是“古典RTS游戏”,但你如果真把它当做RTS来玩,那它在很多地方的游玩体验实在是太奇怪了。
首当其冲的是【模糊不清】的伤害判定。
以WAR3为例,一个精灵弓箭手的攻击数值已知,攻击类型已知,除非对方拥有闪避状态,否则一旦完成了攻击前摇,那么这次攻击是必然命中的,且伤害会在严格计算护甲减伤后直观体现。所以我们在WAR3比赛中总能看到丝血保存、红血后撤这些华丽操作。
但《钢铁收割》则不同,就像桌游当中每一次攻击都需要“掷骰子”来判定命中率、命中角度、着弹部位等一样,在本作当中,士兵的攻击是否能够命中,会存在着非常多的决定因素。或者取决于双方的掩体,或者取决于双方的交战距离,甚至士兵在受到伤害后还会出现卧倒等动作,而在战斗中进行“拉扯撤退”又非常考验操作,一不小心还很容易被背追到全员白给。
当两支小队开始作战后,《钢铁收割》非常固执地帮助玩家执行了一系列“真实”的运算,所以你能感受到,敌人的血条下降速度往往是你难以预期的,而由于步兵之间的战斗主要会围绕掩体展开,非常容易陷入“敌我射半天医疗一针满”的胶着状态,和讲究操作即时反馈的爽快的RTS的理念,可以说是背道而驰的。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。