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《三国群英传8》新日记:挑战与机遇并存的3D画面革新

2020-09-17 10:52:50    编辑:酸奶    浏览量:加载中...

  〈制作人日记〉

  3D革新带来的困难与挑战

  三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用 Unity 引擎。

  确定引擎后,首先面临要克服的难题,是在核心战斗的部分。

  群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当三群8 改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。

  取舍与协作

  一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,三群8 的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。

  各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出三群8 特有的华丽战斗体验。

  而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在三群8 中保有这项经典特色。

  毅然决然,这一次,我们决定从头改起

  以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。

  进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。

  更加辽阔、丰富、细致的地图,力图还原广袤的三国实景

  大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。

  回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。

  保留系列作传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验

群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的三群8 ,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。

  在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。

  群英系列在横向卷轴的场景中进行 5 vs 5 的战斗模式,纵深不足的情况下,限制了高度复杂的战术操作,但是能大大加强两军对战中,武将对阵、兵种互克、技能施展这样的体验。我们的目标是带给玩家一个爽快刺激、带有部分战术攻防的游玩感受。因此,我们选择保留传统群英的视角,同时简化部队操控,加强单一武将的控制。期望以这样限制性的视角与偏动作性的操作,让玩家的体验集中在武将操控、部队推进、与技能施展时,所带来的明确回馈感上。

  时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。

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三国群英传8Sango Heroes 8
上市时间:2020年12月30日
游戏平台:PC
游戏类型:策略战棋SLG
制作公司:宇峻奥汀
游戏语言:英文
发行公司:宇峻奥汀
单人单机3D画面支持手柄策略中级水平不支持VR
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