市场才是检验创新成效的唯一标准
其实甭管业界对这样的做法究竟是持怎样的态度,《凡人修仙传》的片方究竟是想做成怎样的审美新流派,在许多普通的动画观众看来,这些问题他们其实并不关心。
实际上,普通观众对一部动画作品的评价只会有两个:好看和不好看——市场的实际反馈,才是检验内容创作新模式、新方法的唯一标准。
当我们放眼全球文创产业的发展历程,像《凡人修仙传》这样,希望用雄厚的技术实力开创新流派、培养新市场的动画作品,其实有很多。其中最具代表性的,莫过于2001年在北美上映,由SQUARE制作、哥伦比亚发行的3D动画电影《最终幻想:灵魂深处》了。
这是一部集结了当时行业顶尖技术,但口碑和票房收益都相继扑街的失败作品。在当时,史克威尔投入了大量的人力物力到该动画电影项目制作中,为的就是将《最终幻想》系列IP的影响力,进一步拓展到大荧幕上。
1.37亿美元的制作预算,让这部3D动画电影的登场角色呈现出了与真人无异的“真实感”,甚至还一度传出“女主的头发丝比黄金还贵”的传闻。但市场反馈的冷淡,尤其是剧情和人物塑造方面呈现出来的短板,却让《最终幻想:灵魂深处》累计造成了超过9400万美元的巨额损失,成为了次年SQUARE与ENIX两家公司合并的导火索。
于是,当4年后《最终幻想7:圣子降临》再度以3D动画电影的形式呈现在广大粉丝面前时,我们都可以看到此时的SQUARE ENIX已经充分汲取了《最终幻想:灵魂深处》的教训——
该3D动画电影摒弃了此前强调“真实感”的内容创作审美倾向,反而是不断强化角色的“美型”设定,特别注重“粉丝向”定位。另外在动画电影的发行方式上,也采用了玩家更习惯的光盘发售。这一系列从制作到发行方面的策略调整,都成为了这部动画电影获得市场成功的主要因素。而这样的制作和发行思路,在2016年发售的3D动画电影《最终幻想15:王者之剑》中,同样有所体现。
对于一部投资不菲,且希望在内容和市场培养方面有所创新的动画项目来说,在运作过程中倘若没有充分考虑市场的接受程度,其实存在十分致命的风险。稍不注意,很有可能就会变成“被拍死在沙滩上的前浪”。
于是当我们再度将眼光放回《凡人修仙传》身上时,就不难发现,该动画目前最起码存在两方面的问题亟待解决。
一方面,从内容层面来看,《凡人修仙传》开头前几集的叙事和人物塑造能力其实是水平在线的。然而从第6集开始,该动画的内容质量就开始出现了明显下降的问题,不免让人对接下来的动画内容质量捏了一把汗。毕竟对于这种在内容方面有所创新的动画作品而言,质量的稳定输出绝对应该放在第一位。
另一方面,由于这部3D动画特别追求“真实感”,所以究竟有多少观众被这样的审美直接“劝退”,有多少观众能够接受这样的设定继续看下去,动画的出品方必须做到心中有数。至于那些留下来的观众,他们是否能够成为该动画项目展开一系列商业运作的有力支撑,让这一系列的内容创新获得必要的商业回报,也是《凡人修仙传》能否成为“审美流派上的第三极”的核心关键。
所以,从决定要立志开辟新市场那一刻起,《凡人修仙传》就走上了一条注定充满荆棘坎坷的道路,毕竟在业内已经有失败案例在前。接下来的市场反馈,才是决定《凡人修仙传》动画未来发展方向的重要因素,而写实风格3D动画作品在中国到底能不能有立足之地,只有时间才能给出答案。
本文首发于微信公众号“ACGx”(acgxclub)
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?