然而电影用了太多笔墨去刻画战斗戏,留给文戏的时间极为有限,最终呈现的电影剧情硬伤过多,人物设定不够完整,其成长过程太过突兀,使得角色的塑造相对扁平,很难获得普通观众的正面评价。实际上,这也是时下不少国产“大制作”电影的通病。
但是,作为一部改编自网络游戏的电影,作品对游戏经典内容的还原却是非常到位,包括新手村、Boss战,以及将游戏中的国战剧情缩影到角色恩怨情仇上,包括片尾特别致敬多家游戏公司和玩家,都令《征途》游戏粉丝们印象深刻。
《征途》贴吧里出现的不少讨论电影的帖子里,玩家们对这部电影中出现的游戏场景和道具、角色来历,甚至片尾的玩家名单,都进行了一番讨论。显然,在表现游戏情怀方面,《征途》电影是做到了及格线上的。
在过去,游戏公司授权出去由影视公司独立制作的游戏改编影视剧,作品首先要取悦观众,比如《生化危机》《仙剑奇侠传》等等。而今,当影视剧对游戏品牌有了特别意义,游戏公司成为主导影视内容走向的一方,作品在一定程度上需要游戏粉丝的口碑来达到强化品牌的目的。
特别是对于《穿越火线》《征途》这些有数年运营年限的经典网游来说,作品影视化的最大价值,就是实现品牌沉淀,唤醒老玩家对游戏的记忆。
从重商业到商业、品牌并重,国产网游走过20年
2000年《万王之王》在内地正式上市,拉开了中国网游市场的帷幕。这种基于互联网的游戏内容,仅在1年后就迎来了井喷。2001年,盛大签约Actoz引进《传奇》。2002年,第九城市成为Webzen旗下网游《奇迹》的中国地区独家代理。2003年,新浪游戏与NC Soft合作发行《天堂》国服版。2004年九城取得《魔兽世界》中国独家运营权。
这期间,一批自主研发的国产网游产品,包括网易《大话西游》、巨人《征途》、金山《剑侠情缘Online》等一批作品,因为切中网游玩家的需求也获得了极好的成绩。
这些曾经在中国游戏市场火极一时的网游,不仅造就了大量上市企业,拓宽了中国游戏市场,也培养出了中国第一批网游玩家。
2003年,中国网络游戏的产值为13.2亿人民币。仅仅在7年后的2010年,中国网游行业产值就已经达到了330亿人民币。从增速来看,网游行业是中国当之无愧的朝阳产业。巨大的市场红利,也使得当时部分游戏公司主要把精力放在产品上,无暇兼顾品牌形象。
和飞速增长的产值相对应的,则是网络游戏的“被妖魔化”。
曾经被定义为“电子海洛因”的网络游戏,在十余年前无数专家学者谈及色变。从媒体的片面解读到大众人云亦云,部分游戏厂商过分追逐利益,加上玩家自身不健康的游戏行为,使得网络游戏在体量猛增的同时,也必须行事低调,不露锋芒。
正是基于这两个原因,使得中国的网游行业在过去很难去提及产品品牌化。
时至今日,飞速发展的互联网助力网游实现了从端游到手游的进阶。根据2019年的数据显示,中国游戏市场的实际销售收入为2308亿元,它俨然已是一个超级庞大的商业体系。越来越多的游戏公司开始注重品牌建设,从产品到口碑到市场实现自我的改变,这也使得社会各界对网络游戏的评价也逐渐从负面到中立。
通过动漫、真人等各种影视化内容,让经典游戏IP的品牌形象“出圈”,实现产品从商业到文化价值的提升,也就成了品牌建设过程中的必经之路。
实际上,在《穿越火线》和《征途》之前,国内外由游戏公司参与的游戏改编真人影视剧已经有不少。在国内,有畅游的《新天龙八部》改编的网剧《拜见宫主大人》,国外有《刺客信条》电影。网易《阴阳师》改编的《侍神令》近期公布了PV,较早前有真人剧计划的《剑网3》《王者荣耀》《梦幻西游》真人剧也颇受玩家关注。
当游戏公司成为主导游戏改编影视剧的出品方之一时,影视作品就和游戏玩家之间已经产生了联系。它除了是一部影视作品外,还是游戏IP的高级品牌“广告”。这部“广告”该怎么做,接下来将会是多家游戏公司和影视公司研究的一个大方向。
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