《连VS吉》COST系统的平衡在当时只能说是相对的,因为不管剩余COST多少,机体复活时状态都是满血,让《连VS吉》的主流搭配永远只有高COST机配低COST机,既可以让高COST机的性能得到最大限度发挥,也不至于COST组合一旦超过600,任何一台机体一落之后就再没有复活机会。
而且在《连VS吉》的街机版本中,都是由4台街机组成一个对战框架,2台联邦2台吉翁,但为了还原动画,联邦方只有高达、钢加农、钢坦克、吉姆这4台机体,吉翁方则有扎古、扎古Ⅱ、夏亚专用扎古、老虎、大魔等14台机体的,这就导致了很多街机厅里,联邦的机台门可罗雀,而吉翁这边门庭若市,在那个不能网络联机的时代,这经常会导致想要找2个愿意坐在联邦方机台的对手,打一场对战并不容易。
所以在半年之后的9月14日,《机动战士高达:联邦VS吉翁DX》正式上市,在《连VS吉DX》版中,就联邦和吉翁可选机体的不平衡进行了改动,联邦方面加入了陆战高达、陆战吉姆、铁球以扩充阵营。
不同阵营的机台也不在局限机体选择,联邦方面也可以选吉翁的机体,反之亦然,只不过选择对面阵营的机体时,机体配色依然会变成己方阵营的,这就是《连VS吉DX》新加入的“机体虏获系统”。
▲吉翁方的高达涂装就很军国味儿
在这之外,无重力环境下的宇宙战也加入了游戏,但因为宇宙战视角鬼畜,几乎抓不到落地硬直,完全失去了《连VS吉》作为一款动作对战游戏的乐趣,所以被当时许多玩家诟病。这其中还有一个小故事,因为当时在选择地图时默认是随机,左边是最新的地图“宇宙战”而右边是“SIDE7”,大家都不喜欢随机到宇宙战,所以在选择地图时都会默认向右选择SIDE7。对于中国玩家来说,接触不到街机只能用模拟器玩《连VS吉DX》,而SIDE7这张地图是当时模拟器里运行帧数最高的,因此不管是中国还是日本,只要是经历过那个时代的玩家,基本都有着独特的SIDE7情怀。
在同年12月6日,《连VS吉DX》也登陆了PS2平台,加入了更多可用的机体,也为后面基本上所有《高达VS》街机作品登陆主机(或掌机)平台开创了先例。
在2003年9月,基于SYSTEM246基板的《机动战士Z高达:幽谷VS提坦斯》也上市了,这作中将视角转向了UC0086年的格里普斯战役,《高达Z》里的机体自然也是悉数登场。
加入了能在战场中快速游走的可变形机体的同时,日后《高达VS》的核心“觉醒系统”也有了雏形—超级通信槽,通过攻击和受攻击就能积攒,其中也有一个特别的积攒方式,在僚机攻击造成敌方硬直的同时,由自己再补一刀造成硬直,如此连携配合交替造成硬直就能大幅提升通信槽,通信槽满了就能发动一个强力的状态(提升速度、攻击没有硬直)。
在2004年8月,加强版《机动战士高达:幽谷VS提坦斯DX》上市,本作里把前作《连VS吉DX》中的所有机体也加入了游戏,可操作的机体数量到达了51台(后来移植的家用机版还有ZZ高达和卡碧尼MK-Ⅱ)。
觉醒系统进一步得到打磨,开始分为强袭(攻击力提升)、速度(速度提升)、复活(机体被击落后能以战损状态继续出击)3种。
自此,属于《高达VS》的宇宙世纪(第一世代)结束了,忠实还原动画里的各种机体设定,又让对战过程充满乐趣也不是公平,让《高达VS》深得原作党和对战玩家的喜爱,靠着上面的这4部作品,这个系列不论是在街机还是在家用机平台上都快速积攒了一批忠实拥趸。
▲但卡普空还没有意识到宇宙战有多么狗屎
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。