【战斗系统】
本作的战斗并未延续之前的系统,而是作出了一次新的尝试。游戏的战斗分为杂兵和BOSS战两块,虽说机制相似但体验差距却异常明显。
杂兵战的战斗场景被安排在了一个转盘上,并且分为两个阶段。第一阶段玩家要在限定时间内将分散在转盘上的敌人拼凑成1×4的长条形或者2×2的田字形,这样作除了能获得额外1.5被的伤害收益外,还能一次性清理掉大量敌人。完成敌人的排布后,进入第二阶段,玩家可以通过消耗行动点来使用武器或者道具来攻击敌人。游戏中每一场的战斗都有完美拼法,理论上玩家都能做到一回合解决所有敌人。
这套战斗系统的框架本身没有什么大的问题,但战斗每个要素、环节的设计都或多或少有些毛病,导致游戏的杂兵战显得较为单调和乏味,与整体体验产生极大的割裂感。
首先转盘阶段的操作完美与否,体现不了太高的上限,也不会对战斗造成过大的风险和威胁。游戏中每次的转盘次数都是凑好的,不存在少转一次盘或者几秒之内转完提高收益的机制。当拼出完美的布局后,系统又会提供足够一回合消灭所有敌人的行动点数,而马里奥的攻击模式主要只有1×4范围的踩踏以及2×2范围的锤击两种。当玩家摸熟每种转盘版式的拼法后,战斗就会变成快速转盘→选择锤击/踩踏→结束战斗这样极为机械重复的过程。尽管游戏中会出现带有特殊效果的敌人,玩家需要给马里奥切换不同的鞋子或者锤子来应战,但对战斗体验的改善有限,带来不了太多的变数和策略性。
▲转盘阶段有时间和次数限制,这种有点类似于解数学几何题的感受,对于不擅长的玩家而言也容易产生抗拒心理。
另一方面,玩家就算拼接失败,战斗无非就是多打1,2个回合。血量不够也能随时花钱召唤场边的奇诺比奥来进行回复。这也导致后期面对较为复杂的转盘时,玩家没有太多的动力花心思去研究解法。
在单调的战斗体验上,游戏淡化成长要素的理念,导致战后的回报不足,玩家缺乏动力去主动进行战斗。本作中马里奥除了收集爱心提升血量上限以及花金币购买一些饰品外,并没有提高级别、学习技能等传统RPG的成长概念。所以战斗除了让玩家获取金币外,带来不了其他收益。而游戏的主线流程中最不缺的就是金币。既不算好玩,又缺乏回报,除此之外需要切换画面的战斗还影响探索节奏,杂兵战的在游戏中的地位就显得非常尴尬。我想除了要集齐收藏品的成就玩家外,大部分人应该不会太热衷于和杂兵进行战斗。
也许制作组也意思到了这一方面的问题,随着流程进展游戏提供了不少避战手段,合理利用的话,游戏的探索体验和节奏能得到大大的改善。
▲与这种纸糊兵的即时战斗形式其实更契合游戏的战斗节奏。不过这样就更像传统塞尔达了。
至于本作的BOSS战设计却要出色许多。BOSS战中马里奥不再位于转盘中心,而是站到了边缘上。每回合玩家需要根据转盘上的箭头、奖励,转动转盘制定路线来打击BOSS。游戏中每个BOSS基本都有自己的机制和特色,面对不同的形态阶段,玩家的作战方针和策略也会有所变化。如何定制路线获取更多的收益、面对BOSS的特殊攻击如何规避都考验着玩家的战斗水平。
+优秀的关卡场景设计
+有趣的收集、解谜
+具有特色的BOSS战设计
-常规战斗相对单调缺乏持续尝试的动力