有时小岛又频繁拜访其它游戏工作室,比如 2016 年 1 月就找上了 SUCKER PUNCH(代表作《声名狼藉》、《对马岛之鬼》) 。
后来才发现,他之所以跟其他工作室套近乎,是为了交换经验谋求合作,最终小岛秀夫与 Guerrilla (代表作《地平线:零之黎明》)合作改良了 Decima 引擎,专用于《死亡搁浅》开发。
有时,小岛还与各路名流(特别是男星)亲切互动,照片发到网上大众一看,完完全全就是“秀夫”与“追星”嘛。
后来才知道,“公款追星”换来了 LOW ROAR、CHVRCHES 等乐队的深度合作,换来了“弩哥”、“麦子叔”等演员的卖力演出。
原来那些年的“岛式摸鱼”,是利用一切可以利用的社会关系,来为一个定位明确的“搁浅”梦保驾护航。有江湖弟兄帮衬的效果显而易见,小岛秀夫年过半百从大公司出走,又冒险创业拉扯起 80~100 人的中型团队,最终用短短 3 年就完成了 3A 级的《死亡搁浅》。
需要注意,这些年 3A 大作开发成本空前膨胀,动辄牵涉数百上千员工,还得花 5~8 年进行打磨。对比来看,“摸鱼摸出来”的《死亡搁浅》实在是王者级效率。
当然也必须承认,小岛这位“最会摸鱼游戏制作人”也让玩家十足头疼。就像你永远搞不明白,那种逛街开黑唱 K 样样不落、每逢考试却成绩贼好的学霸,到底是怎样偷偷努力,大众玩家也永远搞不明白,《死亡搁浅》之后小岛发推,到底是意有所指,还是单纯图一乐。
6 月底,小岛就发了这样一则推文,说自己边听专辑“OASIS”边进行概念设计。