-众所周知,启太先生还参与制作了《嗜血代码》和《噬神者2》,请问这些带有类似要素的游戏有任何故事上的联系吗?如果没有的话,那有没有开发经验的参考呢?
启太:“《猩红节点》和《嗜血代码》以及《噬神者》之间完全没有任何联系——如果硬要说有什么的话,那就是玩家都可以作为作品中的主要角色出场吧(笑)。这次在《猩红节点》里,我们还是希望玩家能够沉浸于一个“超能力”世界中。”
-最后,能否分享一下《猩红节点》中角色设计的灵感?
启太:“在《猩红节点》的开发全过程中,我们一直遵循‘角色是一个团队’的设计理念。所以在设计角色时,我们不止考虑当前角色,还要确保他们在设计中能融入到统一性中去——所有的角色都有各自的安排来反映他们各自的个性和特点,而这些最终会反映到团队中去。此外,在使用超能力时,玩家会发现,角色的脸部会被头罩或是其它视觉元素遮掩,在设定上这其实是角色们在忍受使用强大的超能力的痛苦。通过这样一个设计,我们把‘不明确表现角色情绪表达’放入了游戏,营造出一种‘黑暗英雄’的视觉效果。”
“敌人总是被设计的很异类,就算放在本作这样一个近未来世界中也是如此。它们的轮廓会让玩家想起真实世界中的某些生物,因为敌人的设计思路就是将生物的部分和无生命的物质(如金属或织物)巧妙地组合在一起。由于敌人的存在从设计上就和人类有着本质的区别,所以在游戏中敌人不知道人类的意图,也不了解人类的寓言。为了对抗无法交流的“生物”,玩家唯一能做的就是用超能力来对抗。我们认为这样的敌人设计非常吸引人,乍一看有些不合理,但在游戏中确实显得非常炫酷。”
“Scarlet(猩红,鲜红)代表一种红色的色调,在我们的游戏中也是指代英雄。在《猩红节点》的视觉设计中,玩家经常可以看到红色的字符,这和游戏标题是能很好地对应起来的,而对游戏的系统和故事来说,也隐藏有非常重要意义。请大家务必期待未来更多内容的公开。”
“最后,我们希望在未来能进一步为大家呈现《猩红节点》的更多信息,请大家务必不要错过哦!”
注:《猩红节点》预计年底登陆PS5,Xbox Series X,PS4,Xbox One以及PC。