国外知名积极心理学家“米哈伊·奇克森特米哈伊”在其同名著作中写出了心流的原理,就是当人们的自身技能与当前任务难度相匹配时,就会极易的触发这种状态(心流)。
玩过《反恐精英》(Counter-Strike)的玩家都知道, CS是一款非常激烈的枪战类对抗游戏,玩家在每个回合的一两分钟内就会迎来激烈的冲突对抗,如果两边(警与匪)实力水平并不悬殊,那么游戏的对局将会相当的精彩,参与者往往会感慨本局游戏多么的令人畅快淋漓。
在心流的体验中,时间会发生膨胀,游戏对局以外的所有东西都不与其相干,“瞄准”这个行为本身占据了对局参与者的所有的注意力。谁先进入“心流”的状态,谁就获得游戏的主动权,往往游戏中漂亮的连杀均发生在该状态之下。
暗金咆哮,全场惊叫
既然“心流”能给游戏玩家带来这么强大的状态,那么游戏设计师在对游戏开发之时,是否有留下引导的过程?
我们纵观目前的主流游戏,火爆世界的《英雄联盟》就为每月初次进入游戏的玩家提供了很长的一段人机过程,它将引导玩家逐渐上手游戏并获得一定熟练度。而一款游戏能否更快速的引导玩家进入状态,起重要影响因素的便是游戏开始的这个“新手引导环节”。
在单机游戏中,如果前期游戏缺乏足够的引导,那么游戏设计师就只能被迫降低正式关卡的难度来使游戏难度适应玩家的技能水平。值得注意的是,一款缺乏挑战性的游戏是非常令人感到无聊而因此放弃游戏。
另一方面,如果一款游戏开局难度就足够高,那么玩家又非常容易产生挫败感并且放弃游戏。介于这两者之间的理想状态便是:玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。任何一个方面的极端都无法使玩家长久的进行下去。
当合理的游戏开局帮助我们渡过新手期之后,我们将继续向第二阶段出发。此时玩家所面对的游戏任务仍旧会使他们感觉到有点超出自身的技能水平,但游戏的挑战与美感已经把玩家吸引了进来。我们可以从《只狼》身上看见这样的情况,从游戏初期被“杂兵”欺负,到中后期各种绚丽的格挡反击,玩家会在游戏的练习阶段花上大量的时间。
将视角回到《至暗之光》身上,游戏破败的末世风格、世界的运行、游戏自身机制都会支持我们玩家在这个阶段的学习,直到我们完成掌握达成心流体验所需要的技能。
那么在最后,当游戏玩家们掌握了游戏过关所需要的技巧时,心流就会使他们继续进行下去,他们能凭借自身良好的状态,以及累积的经验来很好的对付游戏中的难题。挫败感和无聊之间的平衡已经实现,而游戏接下去的内容则会吸引游戏玩家们投入更加多的时间。
本作游戏整体流程并不长,但我们依旧从游戏身上可以看见许多运行机制被揉搓在其中,虽然仍需完善,但理解游戏中的各项机制,依旧是帮助我们加深认识游戏的关键所在。
本文首发于今日头条:百乐游戏说