百花齐放:RPG不再是DND
"战棋游戏、掷骰子、规则书",如果在上个世纪八十年代初提到RPG游戏,大部分人都会联想到DND中的这些规则。如果再将时间推后一些,或许那些在笨重的计算机前面,费力地对着怪物打出一串指令的年轻人应该算当时RPG玩家群像。没错,战斗机制的匮乏是当时RPG游戏的通病,欧美玩家将战棋游戏的思维代入到电子游戏中,自然很难产生有趣的战斗玩法。
日本玩家的情况则不同,他们受DND的影响较小,所以在设计游戏上的侧重点不同。比如"马里奥之父"宫本茂自小成长于乡村,天生对冒险有着强烈兴趣的他将这份情绪代入到游戏设计中。当天真浪漫的幻想与角色扮演结合时,一种全新类型的游戏诞生了。
1985年,FC所需的游戏卡带制作成本不断上升,使任天堂决心使用磁盘系统来节约成本,在机能转变的情况下任天堂急需一款大作来为新机做宣传。因《马里奥兄弟》一战成名的宫本茂就这样成了任天堂的座上宾。
FC磁碟机在当时拥有非常强大的容量,要知道卡带上的《勇者斗恶龙》也仅在64K的容量下进行创作,且游戏的存档必须靠输入秘钥进行读档。而FC磁碟机的容量则达到1MB,而且拥有电池记忆。强大的硬件加持,让宫本茂制作的《塞尔达传说》系列拥有了一个更加广阔的舞台。
作为一款ARPG游戏(动作角色扮演游戏),《塞尔达传说》没有等级与经验值的概念,取而代之的是对"探险"这个要素的不断强化。之前的RPG游戏都是等级与属性的不断堆叠,玩家在冒险的过程中对于自己能力的加强也非常直观地反映在数据方面。但《塞尔达》却剑走偏锋,游戏中强调主角林克本人的内心成长。最值得肯定的是游戏中存在许多解谜要素,破解迷宫的顺序不同也会导致剧情发生微妙的变化。
虽然FC磁碟机在日后由于售价高、寿命短等原因很快退出历史舞台,但《塞尔达传说》却以极为出色的游戏机制使FC磁碟机售出400多万台,毫不夸张地说,RPG游戏的一次转型挽救了一台游戏机。
尽管ARPG游戏在一定程度上加强了RPG游戏的战斗模式,却依旧改变不战斗系统枯燥乏味的事实,这时,有人想到,如果能让SLG与RPG游戏的玩法结合,是否能让战斗变得更有意思些呢?
1987年,任天堂得到了一份回合制战略游戏计划书,它来自于一个破产的美国小公司,十分巧合的是,一家叫做IntelligentSystems的游戏开发商加入任天堂门下,并在一次偶然的机会接触到这份闲置的游戏计划。于是,日本游戏历史上第一款SRPG游戏就这样诞生了。
1990年9月,《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》正式发售,它不仅开创了一种新的游戏形式,还为今后的日式SRPG游戏制定了基本准则。
SRPG相比传统的JRPG有许多不一样的设定,比如武器使用次数的限制、同伴说服以及性格系统。在战斗中玩家需要考虑许多因素,增强了游戏的策略性。这个小众类型的游戏在当时达到33万的销量,《火焰纹章》系列就这样不断推出续作,影响了无数喜爱头脑风暴的玩家。
同样是1990年,任天堂又推出了一款与众不同的游戏,这次,它的背景不是中世纪的魔法世界,而是美国的一个平静小镇。玩家需要调查小镇里各种奇怪的事件,从而发现更深层次的秘密,游戏的战斗模式也十分有趣,从与邻居的狗吵架到和外星人对决,这种"奇葩"的RPG游戏就是放在今天也是很少见的。