【对局博弈】
《符文之地》的基本的获胜机制和炉石等卡牌游戏没有区别,玩家的目标就是通过随从和法术、技能将敌人主堡的血量打空。游戏采用了和《炉石传说》相似的法力(费用)使用及成长机制。不同之处在于,本作增加了一个法力存储系统。玩家当前回合未使用的法力会被保留延续到下个回合。不过法力最多只能保存3点,并且只能用来释放法术。这令对局过程中有了更多的抉择方案以及不确定因素,玩家不一定要每回合都将费用打满,留下几费下回合配合法术可能会更利于局面。而当你看到对手留了几费,就该考虑他手中是否会有高费的解牌、AOE等等。
▲红框标识的就是法力存储槽,对阵双方都能看到彼此的法力存储情况
游戏中的轮转机制比较特殊。首先每一轮中都会呈现出一方进攻,一方防守的局面。由进攻方开始两边可以轮流行动出牌。在轮转交替的过程中,双方下随从、使用法术、进攻/阻挡三样行动的顺序是可以自由安排的,比如先进攻,再放随从或者先法术,再进攻,这样的流程直到双方都选择让过后结束。新的一轮开始后,双方会回满法力值并且攻守互换。
▲法力槽下方的剑表示当前哪一边处于进攻方。面对进攻时,防守方只能选择释放法术以及将场上的随从摆到防守位进行阻挡。
游戏的对局就围绕着双发的行动权交替展开。对于进攻方而言,掌握着选择何时攻击的权力,占有一定的先机。比如回合开始,趁对面还没下随从时就选择进攻,可以减少变数。但另一方面,进攻方需要先把随从摆到进攻位上,防守方则可以后手有针对性地选择随从进行阻挡。进攻方可以说承担着随从被对面白吃的风险,随从交换的结果往往容易掌握在防守方手中。
▲在进攻/防守阶段,玩家可以选择将登场的随从移到中间进行攻击/阻挡
在玩家的博弈过程中,法术卡牌也有着相当重要的地位。法术系统中有些类似于《游戏王》中的咒文速度和连锁等概念。游戏中法术牌分为了慢速、快速和疾速三种。比如快速、慢速法术打出后需要等待对方出牌进行响应,疾速法术在打出后会立即生效,所以其他法术无法进行反制。在法术手牌和费用充足的情况下,双方玩家可以轮流出牌进行连环响应,直到有一方让过为止。另外,法力存储机制的存在,令玩家可以更早、更有效地利用法术卡牌进行反制应对,玩家间的博弈和互动也就变得丰富起来。
▲法术生效前会以圆形徽记的形式展现在盘面上,游戏的法术响应同样遵循着后发先至的原则。
这种你来我往更为频繁的对战系统,体现了极强的交互性,战局也更为瞬息万变。无论是出牌的顺序安排,法力值的留用还是随从单位的选择,玩家都需要时刻判断形势来调整策略。行动轮转、法术的响应机制除了令游戏的先后手显得更为平衡外,也更强调玩家观察和预测对手的行动,料敌于先、伺机而动才能更好地把握局势。不过,频繁的行动权切换也带来了一些问题。当面对思考时间较长的玩家时,接连不断的行动权更替无疑会造成游戏时间被进一步拖长,节奏就显得有些拖沓。
另外要提到的一点是,游戏中具有检索,甚至过牌功能的卡牌较少。对局中较容易出现Key牌沉在下面抽不上来的情况。玩家较少的血量上限,较厚的牌组以及现阶段弱检索的特性,使得抽卡成为最能体现随机性的地方。
▲游戏中的过牌卡大多集中在了比尔吉沃特势力中
+符合原作,特色鲜明的英雄设计
+极具博弈和交互性的对局体验
+高质量的美术设计
-对于不熟悉卡牌或者LOL的玩家,上手仍有较大门槛
-有关轮转等机制的引导不够明晰