近期有一款中世纪策略类的游戏《炽焰帝国:十字军东征》登录了steam,与它中世纪的背景近似它的年龄也是相当中古,这款游戏发售于2004年,当时独占在Xbox平台。
虽然现在“炽焰帝国”这个IP知名度有所下滑,但在十几年前它可是Xbox平台上少数的几款独占大作,在2000年《炽焰帝国:英雄之战》发布就为这个IP营造了极大的热度。
而在2004年这款《炽焰帝国:十字军东征》的推出更是震惊一时,它获得了KOEX举办的2004年大韩民国游戏大奖的总统奖,并且在技术创作和游戏影音效果两个部门也分别获奖,成为2004年度KOEX游戏大奖中获奖最多的作品,被称为2004年韩国的第一大作。
同时它还号称拥有着Xbox史上最大规模战争场面,并且支持Xbox live功能(当时Xbox的网络对战功能),可以实现2-4人的联机对战。要知道在那个时代一款拥有着联机功能的单机大作是何等的稀缺。
在早期《炽焰帝国:英雄之战》时还是一款RTS游戏,当时是对标《魔兽争霸》发售的,但到了《炽焰帝国:十字军东征》时它推出了一个A·RTS游戏的概念,在RTS里加入了动作元素,就是这一种新奇的设定吸引了许多玩家。
玩家需要操控兵团在地图上行军作战,在部队与部队遭遇后就会无缝进入到战斗中,这时就要求玩家具体操纵部队英雄与敌方士兵进行厮杀,这也就是A·RTS中act的体现,这种运用第三人称操纵英雄放技能、平a、躲闪的战斗玩法,在原本的策略游戏中加入了无双割草的玩法,带来了极大的新鲜感,如果要找近似的话可能与全战系列的战斗模式有着些许相似。
当然就仅仅是这样一种模式只能说是新奇也谈不上亮眼,我觉得一款游戏要做的好玩仅仅靠推出一个全新的玩法是不够的,这样就是空画大饼,套着一个创新的壳子但玩进去却发现没有内核,内里粗糙的无法直视,这样的游戏就是绣花枕头一包草。这也是《无人深空》早期被人诟病的原因。
但这款游戏的战斗系统无疑是做到了细致化,在这样一个当时可以说的上新奇的系统下还有着许多细节化的设计。包括玩家操纵的英雄,即部队的指挥官,有着众多的特殊能力从强大的陨石、暴风雪或者生命之树等攻击、回复法术到侦查兵、冲击波、放火、陷阱等战术型技能,涵盖的种类非常丰富。玩家通过控制部队运用这些特殊能力可以达到不一样的战术效果,例如可以设置陷阱在敌人的经过路线,使得在交战前敌人就有所损伤,让对战更加容易,这些特殊能力大大丰富了游戏的战略玩法。
这个游戏的战斗系统另一个让人亮眼的点就在元素的交互上,比如兵种之间的相克,可以运用克制敌人的兵种与敌军战斗,把损伤降到最低,或者运用空中单位与敌方没有远程单位的军团厮杀实现零伤亡,这种随机大大增强了玩家的操纵空间,而在另一面还有着一些细节的表现,比如火器遇水伤害会降低,而在地形复杂的地方可以减少敌方弓箭手的命中率,这些细节让战略的玩法更加得真实。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!