emmm,拥有了为明星定制文创产品能力的大公司,和许多赛博朋克作品中所描绘的大反派,在设定上好像还真的是一模一样……
当我们提起赛博朋克(Cyberpunk)这个词时,相信许多人心中都会情不自禁描绘出这样的一幅景象:
这是一个充斥着摩天大楼、贫民窟、霓虹灯,且每天都阴雨绵绵的城市。
在这里,科技的高度发达,让人类摆脱了了肉体的束缚,实现了思维意识的存储复制,并与大量的机器人、生化人生活在了一起。
虽然此时的科学技术已经高度发达,但却无法消除犯罪和不平等。相反,许多生存在底层的人类构筑了如同九龙城寨一般的生态体系。
造就这一切的,都是处于社会上层的大型企业。他们利用自己领先科技和暴力手段,控制着人们日常生活的方方面面——包括你通过眼睛看到的电影、电视剧,以及靠耳朵听到的当红歌曲,甚至连你可以用手触碰到的日常生活伴侣,都是由AI来创造……
赛博朋克深受1960-1970年代“新浪潮科幻运动”的影响。相比起黄金时代科幻小说家特别注重精确性不同,“新浪潮科幻运动”更鼓励作家关注新科技和新文化的到来,为社会、民众心理和政治带来的剧变,由此逐渐形成了典型的“反乌托邦世界”。
在这样的创作浪潮下,1980年代,赛博朋克在众多电影、小说的创作下,逐渐形成了清晰的文化概念。先是1982年雷德利·斯科特执导的电影《银翼杀手》,在视觉方面为赛博朋克奠定了基础。紧接着,1983年威廉·吉布森创作的科幻小说《神经漫游者》,则成功确立了赛博朋克作为一种科幻类型的地位。
随着《阿基拉》《攻壳机动队》《铳梦》《黑客帝国系列》等作品在全球文创市场的成功,赛博朋克这种堪称革命性的文创题材,开始受到了越来越多人的关注与喜爱。
不过有趣的是,目前很多赛博朋克作品,都因为观众内容喜好的改变,变得越来越浅显化。2018年上映、由斯皮尔伯格执导的《头号玩家》,就极大弱化了人类生存意义等沉重的话题,该电影推动故事发展的核心,只是一位大男孩想要接近游戏公司的老板而已。
甚至在更多的文创作品里,赛博朋克还被进一步弱化成某种内容元素。2019年播出,由渡边信一郎担任总监督、堀元宣担任监督、Bones制作的《卡罗尔与星期二》(CAROLE & TUESDAY),虽然其中出现了火星殖民、AI创造歌曲的赛博朋克设定,但这终究只是为了让少女怀揣歌手梦想努力奋斗而服务罢了。
虽然现在文创作品里的赛博朋克味道,已经没有1980-1990年代时那么纯正,不过拥有强大资源的大公司,却始终是反派的代表,几乎没有变化过——只需要有一个强大且邪恶的公司设定,空气中的味道马上就赛了起来……
可能是由于近些年来AI、大数据等词汇逐渐出现在我们日常生活的缘故,以及疫情期间全球各地空无一人的街道、无人机和机器人的频繁使用,赛博朋克以及这个词汇所带来的许多设定,都在悄无声息地影响着我们的思考方式。
或许《银翼杀手》《攻壳机动队》描绘的那个世界,难道真的会成为我们的未来现实?
谁也无法给出答案。