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《西行纪》的“版权委员会”模式 在中国更新到了2.0

2020-05-09 11:06    浏览量:加载中...

  基于同一世界观,《勇者大冒险》的手游、漫画、动画、小说均在同年开始上线、更新。不同的内容形态,用各自的方式讲述着不同的故事,而随着内容的不断开发,这些故事在后期又能实现交融共生——有些类似于漫威宇宙形成的过程。

  但是除了动画收获好评较多,小说和游戏却并未得到市场认可,南派三叔的名气也只能作用于内容的拉新阶段,最终《勇者大冒险》的全部衍生内容在随后两三年内停止。

  在借鉴日本版权委员会商业模式这条路上,中国文娱市场的变现渠道单一只是外部因素。委员会成员缺乏经验,难以在短时间内度过磨合期,实现各自优势的互补,或许才是《勇者大冒险》IP停止开发的重要原因。

  《勇者大冒险》的制作委员会模式,是中国文娱行业对动漫IP从文化到商业的一次探索,可以算得上是中国版制作委员会模式的1.0版本。相对于《勇者大冒险》相对激进的多内容形式全面开发,《西行纪》的开发就显得不疾不徐。

  2015年《西行纪》漫画诞生,2018年动画第一季上线,2019年动画第二季上线,2020年番外大电影上线,漫画第三部、漫画外传开更。自2017年版权委员会成立以来,近3年时间《西行纪》是以动漫内容形态面向粉丝。较长的更新时间,也使得出品方有较充足的时间完善内容,依靠有效的运营逐渐提升IP的影响力。

  不过,仅腾讯和百漫文化这两家公司之间合作,不仅和日本产业链上下各领域多家公司构成的版权委员会有着极大不同,也跟《勇者大冒险》的版权委员会模式有一定差别。

  百漫文化是动漫IP孵化运营公司,腾讯则是中国文娱市场的大家。根据此前公开的信息,腾讯将会调动旗下的文创体系,包括腾讯影业、腾讯视频、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯音乐等,由各个部门发挥协同效应打造《西行纪》IP。

  实际上,在《西行纪》的IP生态中,腾讯一家几乎承包了版权委员会里包括播放、推广、下游衍生、终端变现等绝大多数的职能。

  从早期行业不同公司的互相协作,再到如今几乎依附于一家大公司内部生态体系。虽然从模式结构上看,中国版权委员会模式2.0版本所发生的变化确实有些“倒退”的嫌疑,但它确实能够降低制作委员会中可能存在的磨合风险,大公司内部丰富的资源也能为IP的多元开发“兜底”。

  《西行纪》的IP开发被命名为“龙神八部宇宙IP”。“龙神”指的是在前两部中登场的龙族和天众,而“八部”是巨鸟迦楼罗和阿修罗等八部,显然《西行纪》还会陆续推出更多的故事,来填补该IP的发展野心。

  以IP孵化、运营的角度来说,《西行纪》取材自家喻户晓的《西游记》,其追求自由的故事内核贴合如今中国年轻人的喜好,是符合当下市场需求的IP。《西行纪》自身具备相对完善且庞大的世界观,而今在内容方面的长线开发,可以达到培养受众耐心的目的,同时亦能调整后续产出内容,以契合受众口味。

  所以,《西行纪》未来的发展关键,还是在于腾讯文创体系内各个部门之间的协同合作效应究竟能达到哪种程度。版权委员会2.0模式到底能不能成功,行业内是否还会有新的模式版本出现,可能只有时间才能给出答案了。​​​​

本文首发于微信公众号“ACGx”(acgxclub)

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