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文章正文差不多完了,再聊点题外话。
在《死亡搁浅》发售的那段时间,我注意到一个非常有趣的现象。那就是有很多创作者都积极地尝试着用各种角度告诉其他玩家:“《死亡搁浅》到底好玩在哪/为什么我认为《死亡搁浅》是一款优秀的游戏”,他们有人尝试从游戏设计者角度进行学术剖析,有人引入了大家较为熟悉的“打怪升级”的积累乐趣,也有人着重于像旅者一样分享游戏中的点点滴滴。
所以乍一看,你会感到很奇怪:为什么每个人在介绍《死亡搁浅》时,都把这款游戏说得这么复杂?所以这游戏到底好不好玩?
没错。这是因为说白了,《死亡搁浅》的玩法只不过是非常简单的从A点到B点,而这个过程其实是没有游戏乐趣可言的,以往我们评价一款游戏,可以说它打击感拳拳到肉,可以说它平衡把控到位,可以说它战术策略深度让人着迷……
但这些“彩虹屁”到了《死亡搁浅》身上统统不适用。或者说,这种玩法还没有在玩家群体中形成一个图腾,一个只需要一条短句就能让人GET到的点。直到游戏发售接近一年的现在,要向一个没玩过《死亡搁浅》的玩家去介绍这款游戏、尤其是描述它“为什么好玩”,依然是一件相当考验表述能力的事儿。
你会发现,那些你讲得很兴奋的点,到头来往往都是你在游戏中类似于“游记”的见闻,一方面剧透了不说,另一方面也还是鲁迅先生的那句话:“人类的悲欢并不相通”。要用自己的经历来感动别人尚且是一件极需要技术含量的事,就更不要说转述了。
就像你可能也没办法从一朵花上感受到拉尼娅对故乡的复杂感情一样
而《云城朋克》在这一点上和《死亡搁浅》可谓如出一辙。所以我觉得它也会是一款很难“安利”出去的游戏。甚至在游戏性上,它让人难受的固定视角,车载电台的缺失,养成内容的稀缺,以及属实不堪细看的画面,组合起来后就是大写的“劝退”二字。所以你也看到了,这并不是一篇评测文章,所以我也松了一口气,自己不需要给它一个冰冷的分数。
但我是真的觉得它还有点意思。要是你能因为这篇文章想去试试,那也挺好。