成为“大时代下的个人”的代入感
如果说《王国风云2》的乐趣止步于此,那么跟《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》这其他“三萌”并没有本质区别,只不过游戏体现的时代截然不同而已。但实际上,在看似如此复杂的策略游戏机制背后,《王国风云2》的本质却是一款角色扮演游戏。在游戏中,玩家扮演历史中存在的领主或自己虚构的角色,培养人物数值、建构家庭,并追求人性的欲望,为达成自己的宏图伟业而努力。
游戏为了增强玩家的这种代入感,为游戏安排了许多生活与冒险相关的机制与事件:玩家扮演的人物可以吟诗作对、驯鹰狩猎,并在与死神的弈棋中战胜对手挽救自己的性命;在与孩子的玩闹中言传身教,教导他们如何成为一个真正的贵族;甚至还能率领追随自己的海盗,操控长船将海中巨兽撞回“拉莱耶.”.....正是诸如谁绿了谁、谁又爱上了谁的生活琐事以及魔幻的奇人异事,这些在现实历史研究中几乎无关紧要的故事,共同塑造了这个鲜活的世界。
(死神下棋事件)
这即是《王国风云2》与另外三萌的核心差异所在:《欧陆风云4》与《维多利亚2》以社会变革的时代为基调,试图表现不同国家在面对历史风口浪尖做出的不同发展路线选择,以此带来的不同结果;而《钢铁雄心4》则回归最原始的策略游戏思路,强调“运营——暴兵——征服”的主基调,一切围绕着战争本身服务并引领社会走向“未曾设想的道路”。他们三个的共同点是:玩家在游戏中相当于扮演“国家意志”本身,以专注于国家发展与扩张的上帝视角,指导被扮演国家走向玩家认为正确的道路。而《王国风云2》则试图通过玩家对游戏角色扮演,在符合历史中“中世纪领主”的行为规则约束下,以第一人称的视角亲自经历时代的变迁。
诚然,其他三萌游戏进程的最后,也必然走向“魔幻历史”的结局。但对于扮演“国家意志”的玩家而言,游戏世界中的一切人物事不过是决定国家强弱、胜负的数据与图表:君王丧子,没有源于亲情的悲痛,只有国家“稳定度”的下降,玩家甚至会为“垃圾”继承人的死亡感而到愉悦;对中产施以重税使其家破人亡,只为迫使他们成为血汗工厂的工人,加速国家的工业化......就像在玩即时战略游戏时,玩家并不会对为自己的胜利奋不顾身的动员兵产生悲悯之情,甚至会拿出来编写段子——“动员兵比狗的造价还便宜耶”。
这类游戏中,玩家不会将自己的感情代入到游戏角色中,只会牢牢恪守“一将功成万骨枯”的箴言,并将他们的牺牲视作理所当然。这种冷血残酷的理性,让玩家在游玩过程中,终究只是作为世界线变动的“旁观者”而非“参与者”,并不会产生对游戏人物的代入感。
《王国风云2》在这方面则呈现截然不同的基调。因为游戏中的人物数据以及故事,与玩家的游戏内容息息相关,玩家必须密切关注着角色的成长故事、人物的生老病死。《王国风云2》对游戏角色的塑造,并非简单的呆呆等着玩家前去与他交互。