《穿越火线X》在 2019 年微软 E3 展台上公布,但却未能获得关注——国外的媒体报道里,《穿越火线》是“用户超过 6.5 亿、营收超过百亿美元的亚洲流行游戏”。然而西方媒体和玩家并不了解《穿越火线》,甚至看完播片后“很快忘了”。
一个在西方游戏圈没什么名气的 FPS 游戏,Remedy 与之合作的原因之一就是“钱实在是太多了”!
前文提到,Remedy 在初代《马克思·佩恩》发售后屡次碰壁,哪怕在 2011 年、2014 年分别发售手游《Death Rally》和《Agents of Storm》并营收不菲,还是被过去跌落谷底的经历所困。而《穿越火线》的营收能力毋庸置疑,国内玩家想必对此更为熟知。
既然 SmileGate 靠《穿越火线》登上人生巅峰,那么 Remedy 代工《穿越火线》肯定能从中拿到不少钱。从 Remedy 2019 年财报中也能看出究竟,2019 年 Remedy 的收入同比增长了 60%,一年内赚取大概 3414 万美元,其中很大一部分得益于《控制》的火爆,另一部分就是 SmileGate 支付的《穿越火线HD》开发费。
赚钱的营生,不做就是赔了!再说,开发《穿越火线》并不影响原创 IP 的开发,《控制》的开发工作在《量子破碎》发售后便已提上日程,《心灵杀手》、《量子破碎》的灵魂人物 Mikael Kasurinen 担任导演,Sam Lake 继续担当编剧。有了之前的经验,Remedy 仅用 3 年便完成《控制》的开发,对比《心灵杀手》7 年、《量子破碎》5 年的开发周期,《控制》有如神助。
《控制》使用的是 Remedy 自家的 Northlight 引擎,此前也为同期画面标杆的《量子破碎》承载画面与物理特效,但是时隔多年,Remedy 自然也对 Northlight 进行了升级,整体画面表现对比《量子破碎》而言,质感更强且锐度更高。雾气没有以传统的透明烟雾建模,而是将光粒子尽可能多的融合在光影投射中,创造出了非常逼真的尘雾效果。
《控制》也不负众望在 2019 年 TGA 上获得多项提名,更是拿下最佳艺术指导奖项,不得不说这是 Remedy 长期耕耘的必然结果。
令人惊艳的画面效果,难以自拔的氛围带入,环环相扣的悬念故事,酣畅淋漓的异能战斗,完整庞大的背景设定,以及令人深思的故事内涵,《控制》以一己之力实现了娱乐性和艺术性的完美平衡。而 Remedy 的下一个挑战,就在于能否做好《穿越火线X》,相信制作水准出众、选材角度刁钻的 Remedy 不会让玩家失望。
文:CriAngel
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