而毁灭战士则有实质性的不同,在同样把“射击”这一行为当成游戏核心机制的情况下,游戏还加入了大量的细微操作。按下“R”键的喷火;“E”键触发的斩杀;“ALT”的炸弹投掷等等,设计师为玩家准备了大量的“附加题”,而不同方式的攻击又会带来不同结果的产生,而这些不同的结果又捆绑着游戏内一些核心机制的循环,这些循环又始终贯穿于游戏的内容,以此为玩家带来了和其它FPS类游戏与众不同的游戏体验。战斗内容方面的增量产生了游戏战斗中不断循环的“互生机制”。
我们很难在其它FPS游戏身上看见这样的机制,虽然同属于“核心游戏循环”的范畴,但“毁灭战士”表达的更为激进与丰富。通过不断对怪物的“斩杀”就能触发“生命回复”道具的掉落;通过攻击被“点燃”的怪物则会掉落游戏中的护甲补给品。这些捆绑于游戏机制之上的“互动”体现了本作战斗方面的基本特征:重复。
笔者在《无主之地》的评测中提及了有关“快感30秒”的描述,本作显然表达的更为成功。因为那些能为玩家带来更多增益的技能们并不消耗游戏中的任何资源,只是单纯的拥有一个恰到好处的“冷却时间”。玩家能在一次又一次的战斗中合理安排自己的输出循环,以此反复体验本作独具魅力的“快感30秒”。
马里奥中相似场景
难度辅佐下的游戏“循环”
上面提到的游戏循环为何会如此的成功,这就和游戏的难度密不可分。我们可以思考一下是什么促使我们去使用游戏设计者为我们提供的那些功能(例如:斩杀回血)。答案很明显,哪怕是游戏的最低难度,我们玩家依旧难以保证自身完全不受到怪物的伤害,而受到伤害时自然会造成HP(血量)的下降,但是地图中并不是处处都拥有回血包存在,就这逼迫我们玩家去利用“斩杀”来恢复自身的HP。
而且游戏中的弹药数量也被设计者进行了严格的限制,除了在地图中进行捡取以外,我们玩家只能通过消耗一定的燃油使用电锯击杀怪物,被电锯秒杀的怪物就会掉落一定数量各种类型的弹药供玩家捡取。
这种机制就是故意造成弹药的稀缺性。而怪物在遭受玩家一定伤害的攻击之后就会进入停滞状态,并且呈现快速的闪烁,此时我们玩家就能直接对其“斩杀”,如果不利用“斩杀”则会只能继续用武器攻击,但该行为势必会加剧弹药的消耗。
处决
作为游戏主力输出道具的“枪械”在面临弹药匮乏的时候,玩家处境明显会转为被动,这些是设计师故意为之。所以我们单纯从"E"的斩杀机制中我可看出游戏中营造的循环机制的成功和恰到好处的把握。而这些也正是《英雄萨姆》所欠缺的。
游戏的细节
本作不但在画面上有了突飞猛进的进步,在地图中各种小元素的拿捏上也很到位。最明显的就是游戏中一些比较大的遭遇战场景,设计师对地图的设计表现也很合理。各种资源点的布置以及可供玩家不停飞翔于空中的“引力跳跃点”,都为玩家的整个战斗流程提供了许多施展空间。
地图