人物选择界面
游戏提供了5输出、3治疗、3坦克的可选英雄人物。由于是刚刚公测的缘故,可被选择的对象并不多,但每位英雄的特征相当明显的,并且都承接着比较重要的位置。
不管是游戏的初始界面还是人物的选择界面,无不充斥着足量的美式街头文化。这种老元素与各种新元素的交融在本作中得以传播和迸发,并在视觉上给予玩家一定的冲击。特别是针对亚洲的玩家,艳丽颜色的丰富选用,将一种思想潮流精心包装后通过游戏进行了传递,这在极大多数游戏中是不多见的。因为以往游戏只是单一的在游戏当前的文化背景下进行说演,很少将现代的激进文化元素二次加工之后代入其中,特别是在这种对战游戏领域。
新时代街头元素:滑板
游戏间的同异
不管是玩法还是对战形式,本作极易让人联想到暴雪的《守望先锋》。而俩作在核心机制的使用上面也几乎雷同,就是对“抱团”战斗的高度依赖。但“守望”在整个游戏的“兼容性”方面更能照顾玩家,具体表现在单英雄参与战斗时的容错方面。
在本作中我们几乎很难以一人之力对抗对方整支队伍,而在守望中则有麦克雷、源氏等高伤害输出英雄,而且操作得当更能秀翻全场。回头看本作在这方面则有些疲软,虽然不能否认游戏中也存有以一敌多的情景,但4V4的战斗规模很难使其发酵,这就和游戏的整体格局有关。
虽然游戏参战玩家被设定的只有8名,但游戏地图被设计的比较大。具体在细节方面和守望相比则高下立判,不但血包种类只有一种,位置分布也不够合理,这也是游戏参与玩家过少,后台收集数据匮乏所导致的原因之一。为了创新,“嗜血”在地图中融入了动态元素,例如在特定地图的特定时间会有疾驶的火车经过,而且火车与玩家会产生真是的物理碰撞,也就是触碰到火车的玩家会立刻丧命,这就让游戏充满了变数,也算是游戏的创意所在。
在常规的这类对战游戏中,角色框架往往十分固定,不同的人物从技能到对局时的伤害输出能是都是以固定的状态数值呈现,而本作在这方面就有很大的不同。改变该固有形式的机制就是“模组”功能的引入,每位角色都有专属的“模组”配件,不同的配件将对玩家的技能产生不同的效果。游戏对该功能的引入让玩家的胜利又有了新的选择,为自己游戏时的个性化人物塑造加入了更多的可能。