【动静结合的战斗】
《最终幻想7:重制版》除了画面外,战斗系统也发生了不少变化。表面上原作核心的ATB系统依旧存在,玩家使用技能、魔法、道具指令都需要消耗ATB量表进行释放。选择这些指令时,游戏会自动进入子弹时间,玩家有非常充裕的时间进行思考、抉择。由于决定了大部分战斗指令的使用,ATB量表的把控就显得尤为重要,玩家得考虑使用的时机,用来回复还是进攻。合理运用 ATB 量表可以说是决定战斗胜负的关键所在。
而另一方面,角色在战场中可以像常规动作游戏那样进行移动普攻以及防御回避,技能招式的命中也会受到距离、角度等因素的影响。“动静结合”的战斗设计,令本作在保留ATB 这个经典元素的同时,也兼具动作游戏的爽快感。更值得称道的是,游戏从指令选择到即时战斗的过渡极为顺畅,动、静转换的过程并没有给战斗体验造成太大的割裂感,反倒更有那种类似“魔女时间”的感觉。
由于流程的限制,本作中能操作的角色主要为克劳德、蒂法、艾莉丝以及巴雷特四人。克劳德的固有技有两种攻击模式,技能招式基本大开大合;巴雷特远程输出能力稳定,也可以装备近战武器打出高额的伤害;蒂法的拳法凌厉,行动迅速,能够打出延绵不绝的攻击;艾莉丝则擅长使用魔法并且加入时就具有全队回复的技能...每名角色的战斗风格、操纵手感都截然不同,玩家在战场中也可以随意切换操控角色,针对敌人弱点选择合适的角色释放魔法,或者通过快速切换来进行攻击连携,这些都令战斗具有更多的操作性和战术发挥。
大概是为了鼓励玩家进行“多控”,增加操作空间。本作的队友AI并不算特别高明,比如ATB槽的积攒使用、角色的走位等等,都尽可能需要玩家亲力亲为;不过游戏中也存在着“自动治疗”等魔晶石,能在一定程度上对ai的行动进行编辑,以此来缓解玩家的操作压力。但战斗中玩家要兼顾把控的元素还是比较多,从血量、魔法、ATB到弱点、极限值、力竭槽、队员切换等等,将这些内容一股脑全都接入到快节奏的即时战斗中,玩家一上来尝试难免会感到手忙脚乱。
力竭系统是游戏中另一个比较重要的机制。敌人血条下方有一条力竭量表,当力竭量表积满后就会陷入力竭状态。此时敌人无法行动,受到的伤害也大幅提高。这样的机制相信大家在很多游戏中都曾看到过,而本作的巧妙之处在于面对各种敌人时,累积力竭量表的方式都会有所不同。除了普攻外,有的敌人适合通过魔法攻击弱点来累积、有的则需要破坏部位才能陷入力竭。这令战斗打起来更具策略性,同时也是游戏的爽点之一。不过很多Boss被打到力竭后很快就会转阶段锁血。在不熟悉Boss阶段变化的情况下,玩家容易误判形势,以为一套极限技爆发能把Boss拍死,结果因为突如其来的锁血造成伤害没打出来或者溢出,这无疑会令人感到懊恼。
▲游戏中利用魔法打击敌人的属性弱点是非常重要的一环。而敌人的躲避、魔法的延时性、场景地形等因素都可能造成魔法无法命中的情况。
至于召唤兽和极限技这两大元素也依旧保留,两个“大招”系统都具有华丽的演出动画,观赏性和演出表现可以说是满分。但对战局的影响,我个人感觉更多的是锦上添花,起不到一锤定音的效果。另外,本作中召唤兽只有在面对一些BOSS和精英怪时才能召唤,实际能登场战斗的机会并不算太多。
+画面表现极佳
+细节丰富了许多,却不显得赘余
+战斗系统更加动作化,且有趣
-战斗视角不佳
-部分场景贴图载入较慢