《博德之门》们采用的半即时制的战斗设计,恰好是对规则书“无法实现”的内容进行的一次技术还原。这是黑曜石与Bioware老一批制作人的想象力与匠心的体现,而有过跑团经历的玩家,大概也都能够懂得这份从纸和笔到电脑上“跑团”的体验变迁。
在我看来,这是老玩家们认为半即时制战斗具备“神圣”感的最大原因。这其实无关老玩家是否存在优越感,仅仅是因为《博德之门》的确是根据DND规则来的游戏,在战斗上也跟随规则是非常自然而然的事,改成现在的回合制才更让人奇怪。
现在关于《博德之门3》战斗系统改动的辩论里,认可改动的玩家主要持有的论点大致包括:
①CRPG已经是小众中的小众,拉瑞安几乎是近些年来CRPG界的领军人,你看看现在的Bioware,让它做博德3,做出来你敢玩吗?
②神界:原罪一样引自DND规则,回合制玩法也没有变为败笔,博德3沿用这个已经被广大玩家接纳的玩法更为稳定,回去玩手忙脚乱难上手到头来还是得靠暂停强行回合制的半即时玩法简直是开倒车
在上周的小编游话说里,我也认可拉瑞安这一次的改动,但这不代表我认为上述言论是正确的。从玩家的角度出发,《博德之门3》如果要改变玩法,最合理、也是最正确的动机,只应该是“这样能否让游戏变得更好玩”。
半即时制玩法也有它的弊端。我们可以看到的是,老式CRPG游戏中以玩法和配置(或者说build)为主导,当后期玩家们获得了一支成熟的队伍后,单纯的遭遇战也会因为丰富的技能和判定变得足够有趣,所以“地形”等要素往往参与感不足。但在游戏设计的角度来说,让玩家利用地形和克制顺利打出压制,带来的成就感其实是要强过“我有一支好队伍所以能赢”的。
而在《博德之门3》——或者看看更早的《神界:原罪》—— 之中,我们可以非常明显的看到其中极具存在感的地形和“化学”要素。弓箭手选好高台后可以轻易打出成吨伤害;法师可以利用地图中的水,亦或者自己制造水面地形来进行导电杀伤;地图中的毒气也可以引爆,造出火堆直接封锁某个区域,令敌人不得不踩着陷阱伤痕累累地走到你旁边。
将队伍与配置的存在感略微弱化一些后,游戏中的场景得到了更强的利用,战斗同样需要你来“动脑子”。这其实也很有意思。
当然,《神界:原罪》取得的成功,已经证明了回合制CRPG是完全可行的,在这里也没必要大辩一番究竟谁优谁劣,倒不如来聊聊这两种玩法各自的倾向性。不过说了这么多,我最想说的还是:
到底什么时候发售,能不能首发中文版?搞快点。