“AIBO,作为怪盗团就是容易遇到事件呢,一起战斗吧... ..
哎哎哎,不是说好一起凹造型的吗,你们怎么就自顾自打起来了。”
当然,这种回归感之后必然会伴随着一些重逢后的新鲜感,试玩版的目的就是为了能在有限的容量里展现游戏所有的亮点,在短暂的日常之后,进入了最让人关心的战斗部分,也就是无双了。
在《塞尔达无双》中加入炸弹、弓箭等解密玩法,在《火纹无双》里加点兵种转职和指挥队友的策略玩法,光荣旗下的无双在和别的游戏联动时,在爽快的砍杀下总能给我们带来点小惊喜。
这《P5S》也太惊喜了吧,谁说《女神异闻录》祖传的战斗系统不能进行“即时化”“动作化”的?
光荣甚至将本篇中的许多设定都融入到了无双的核心中,举几个例子,战斗中你除了可以用□和△组合轻重攻击外,当然也能像本篇中那样,随时召唤“Persona”,释放各种属性的技能;
在打倒敌人后,还有一定几率掉落敌人的“假面”,让它们的力量为你所用;
你当然也需要像一个真正的怪盗一样,和场景进行互动,在阴影中奇袭敌人;
每个敌人都会有克制和被克制的属性,用克制的属性进行攻击,就能像本篇那样,将敌人打倒(weak状态),你甚至可以像本篇那样,对已经倒地的敌人发动一次总攻击,这个总攻击的特写是不是也让人有些熟悉,这不就是本篇里那一套?!
收集不同“Persona”的收集玩法,面对不同敌人使用合适属性的策略性,这让“无双玩法”在总体游戏中并没有占那么大的比重,《P5S》都无愧于“真正的无双版女神异闻录”之名,战斗体验虽然并不算长,却让我产生了一种“要是本篇也能有像现在这样的战斗模式那么销量没准还能涨100万(本篇销量270万)”的感觉。
或许是挂着皇家版之名,质量却狗尾续貂的《P5R》让人期望越大,失望越大,也可能是本身对于“无双玩法”的创新不报什么期待,实际质量却还不错,《P5S》对比“前面80%完全拷贝,你路线没走对还不一定能进第三学期体验新加内容”的《P5R》而言,不论是直接从半年后剧情的展开,还是在玩法上保留核心后的有趣改动,试玩版的《P5S》基本把它的卖点和良心都呈现在玩家面前了。
反正闲着也是闲着,也不用花钱,为什么不像我一样,在《P5S》中和那些许久不见的老朋友叙叙旧呢?