【战斗和养成】
游戏的战斗系统相对设计得较为简单且容易上手。芬尼斯可以使用单手剑、斧子以及弓箭三种武器。作为近战武器剑、斧都各有一套连招以及两三种攻击动作,除此之外,还有上文提到得阿波罗之箭、海格力斯之力、雅典娜突进等几个神力技能。单手剑的攻速快,通过追加的终结技还可以打断大型怪物,适合作为主要输出手段。斧子的攻速较慢,但可以破盾且能更有效率的积累晕眩条,对付一些血量较高的大型怪物时能更有效地控制和输出。而弓箭在前期更多的是起到一个辅助输出以及攻击高空敌人的作用,不过在解锁雅典娜的祝福后也有不错的输出能力。
至于神力在战斗中的作用同样显著。雅典娜突进能进行短距离的冲刺攻击,阿瑞斯之怒怎能将敌人挑空,海格力斯之力可以通过投掷物体造成高额的伤害...神力往往造成的伤害更高并且能大幅积累晕眩条,快速让敌人倒地晕眩。不过神力技能消耗的精力也很多,玩家需要通过普攻或者精力药水来恢复,输出的流程基本就是在普通攻击和神力技能之间进行循环。在BOSS战中,快速打满累晕眩条让BOSS倒地追加输出能令战斗变得更有效率。
▲玩家通过累积连击数能提高伤害,
本作的闪避动作不需要消耗精力。游戏前期可以进行3连闪避而学习技能后甚至能进行空中闪避、5连闪。本作中触发完美闪避时也能进入“魔女时间”,使敌人处于慢动作状态。由于没有精力的限制,触发判定也比较宽松。面对阿喀琉斯等动做迅速的敌人时,玩家可以频繁触发完美闪避来打出极具观赏性且不失爽快感的战斗。本作中格挡防反的判定也非常宽容,但闪避与攻击动作的衔接更为顺畅,且完美闪避带来的收益不比防反低,所以对比之下,闪避相对更为实用。
▲游戏中敌人的种类不算非常丰富,有不少只是单纯的换色
整体而言,本作的战斗系统与市面上常规的动作游戏大体相同,人物动作灵活自然,战斗的手段也比较丰富。不过也没有太多新颖的内容。游戏中存在敌人误伤以及环境破坏效果,表现虽然明显,但对战斗的影响不大。
《渡神纪》的养成元素基本对应了地图上的各种探索机制,单纯的打怪并不能带给主角经验和属性的成长,玩家主要是通过收集地图上的资源然后回到万神殿中来进行各项能力的升级。
▲万神殿
收集仙馐能够提升芬尼斯的血量上限。仙馐一般会藏在山崖或者建筑的顶端,看起来比较显眼且不需要解谜就能获取,所以算是比较容易收集的一种资源。收集宙斯的闪电可以用来提升主角的精力上限,精力的提升对于玩家的探索和战斗体验提升巨大,我个人认为是游戏中最为重要,不过需要完成塔尔塔罗斯秘境才能获取,也是收集步骤最为麻烦的资源。
卡戎硬币相当于是技能点,主要用来解锁和强化普通和神力技能,在地图中玩家要完成七弦、壁画等各类迷题挑战获取。本作的技能树相比上个月发售的《英灵殿》要简洁不少,每个武器和动作下基本只有2-3个技能,而且有一部分都是些基础动作,比如攀爬时可以跳跃、增加普通的连击等等。所以《渡神纪》的技能树并不是那种带有RPG意味,需要根据流派来进行加点构筑的机制,而更像是传统动作游戏的动作解锁。
游戏中有黄、蓝、红、紫四种残片,应对于装备的升级,玩家可以通过收集宝箱以及击败怪物来获取残片。值得一提的是游戏中装备的升级并不是针对具体的某一件武器或者防具进行升级,而是提升整个类别。比如升级单手剑,那所有的单手剑等级都会提升。除了提升基础的数值,装备到达特定的的等级还能解锁新的技能。装备类别每升一级,残片的消耗数量会越来越大,在流程中装备的升级进程也往往比较缓慢。
本作的装备同样是“独一无二”的,每一件都包含着独有的特性。不过装备的特性比较单一,针对性较强,所以有时候要进行混装搭配来达到理想、全面的效果。另外,所有装备都可以进行自由幻化,每套装备也都有多种颜色选择,可自定义元素相对而言比较丰富,不过可能美术风格的缘故,我收集的欲望并不是十分的强烈。
药水的合成、升级是游戏里另一项的强化系统。药水分为血量、精力、攻击、防御四种,要采集对应的四种植被野果来进行合成。高难度下,四项药水为战斗带来的助益是非常明显的。而药水的升级路线看似庞大,却都是单纯的效果数值提升,所以玩家只要收集材料选择升级的药水即可,这方面没有太多的门道。
▲通过解放神祇能获得各种效果的祝福
+宏大的神话世界
+较为充实的养成、探索内容
+流畅的战斗体验
-一些高级秘境过于繁杂容易让人产生疲劳感
-部分冗长的内容设计导致角色养成节奏较慢
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家