先说结论:COD17用12个关卡向全世界的玩家展示了,它依然能够代表市场上“电影化”或者说“脚本演出型FPS”的巅峰。
很有《狙击精英》味儿的狙击子弹追踪画面
如果你渴望的是一场能够自己动手打枪的加长版枪战电影,那么COD17的单人模式依然会是你最优的选择,更何况它还会随季票推出后续剧情。顺带一提,本作的单人模式虽然流程精简,但依然保留着很黑色行动风味的双路线、三结局,并且脑洞之大,在一周目时足够让人大呼神奇。
当然,对于玩家和动视自己来说,过于依赖脚本演出的COD单人模式,虽然是这个系列起家的依靠,但也不可避免地越来越让人感到审美疲劳。所以在COD16和这一次的17中,动视也做出了很多的优化尝试,以让玩家在体验脚本演出型FPS的爽快时,也能够更多的感受到单机游戏的传统乐趣。
例如:
①一些会让剧情出现(不算重要的)差异的选择支。一些关卡中,玩家可以选择杀害或俘虏目标角色来以不同方式完成关卡,亦或者是接受任务救下线人后说出“你没用了”的万恶台词后当场肃清。这样给予玩家选择机会的设计,在16中业已出现,而在COD17中则得到了更全面的展现。
值得注意的是,其中一些角色的生或死或许不会影响到结局走向,但会在你完成游戏时给到不同的演出。
当然,更多的时候,你会在COD17中发现很多“借鉴”自美式RPG的要素。譬如说一些场合可以选择相对丰富的对话来获取更多信息,又或者一些无伤大雅,但会让人觉得“有点味儿”的互动。只不过想要进行真正意义上的谈话是不可能的——绝大部分类似的对话也就做了一句。
②和台词的设计很相似的,COD17还有很多“蹭蹭不进去”的设计。因为表现形式或多或少有些喜感,我很想和大家分享一下。
比如说潜入关卡。在本作当中存在着不算少的潜入渗透任务。这其中既有MW1雪山基地关那种经典的“老玩家带刷”,也有玩家需要依靠自己的潜行抵达指定地点的主流潜入玩法。
但你很快就会发现,这个潜入关卡实在是太丢人了。
你可以大摇大摆地当着不远处敌人的面,用带着消音器的武器把面前敌人一枪爆头,哪怕不收拾尸体也不会被发现;敌人的巡逻路径太过简单,甚至没有一个标准的交叉巡逻来考验玩家的路径规划。
而更简易的地方是,哪怕是看起来“很有自由度”的潜入关卡,你依然很难迷路——只有正确道路上的门是可以互动的。
还有简易到宛如开了金手指的开锁系统。
和潜入关卡类似的,还有简短而不失初见趣味的解谜关卡。比如在【?】关卡中,玩家需要在一个区域内进行渗透破坏作业。这一段关卡中没有任何突突突环节,而是需求玩家在地图中四处探寻,以各种形式进行间谍破坏。这一关一改COD单人模式常态,很少见地拥有多任务线要素,是我最喜欢的一个关卡。
又或者……你甚至能在COD17里玩赛车游戏(迫真)。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!