“在这里,找到最舒适的太空之旅。”
不必每天奔走在日常任务里积攒积分,只为换一个即将在两个月后淘汰的装备;
不需要耗费时间在副本门口干枯等待,或者在副本和队友互相抱怨;
不用紧紧跟着团队的节奏,每一个晚上像打卡上班一样参与中途无休的活动。
对于我的好友“guoosc”来说,这大概是初为人父的他在忍痛砍掉许多游戏后,愿意继续将《EVE Online》留在自己桌面的原因。在他看来,当很多线上游戏都变成黏人伴侣,越来越希望靠更多的玩法和奖励留驻玩家的时间与精力时,曾经让他在大学肝上无数个日夜的《EVE Online》,反而成了最让这个奶爸能放宽身心的娱乐活动。
这种心态,好像《EVE Online》玩家们以往给人的印象有些许偏差。
嗯,或者让我们换个说法——就像你印象里的那个EVE一样,我相信很多人对于这款拥有17年历史的网络游戏的记忆,都是它有着一群“极擅长整活儿的玩家”。动辄牵动上万人的大战,又或是在星海某处用集体引爆舰船的方式制造“宇宙烟花大会”的庆祝活动,仿佛是EVE玩家们的定期狂欢。
当然,你很容易在这些“整活”里看出一个规律:EVE玩家们的大型活动,基本上都是在玩家和玩家之间发生的。就拿前阵子PIBC和西岭集团在空堡的展开的奇袭战来说,虽然规格在EVE中只能算是“小型摩擦”,但也是在悄然间集结近千人、上万艘战舰的阵势,并且还有玩家专职为这场陷入胶着状态的战事撰写战报,国区玩家的活跃度可见一斑。
有能够日以继夜地在其中投入时间的玩家,有擅长管理调度军团展开大型战役的玩家,而像guoosc这种玩家,又能够把它当做碎片时的最优之选。而这两种玩法在EVE中又并不矛盾。究其原因,或许还是因为它独特的设计框架。
很多尝试分析MMORPG的人们,会习惯性地使用“驱动”这个词,其中大致会分为叙事驱动、系统驱动、装备驱动等等——说白了,就是“为什么我会去玩这款游戏”。
打个最简单的比方,冲着比较色的立绘去玩一款游戏的玩家,可以说是“色图驱动”。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?