【一场“礼尚往来”的酣战】
回合制是《如龙7》自公布到发售后,争议最大的地方。就算老的“如龙”打击感将将及格,招式看似很多其实能用的也就那一两个,从6代更换了“如龙引擎”后还会有各种模型和动作的BUG,颇有“动作游戏失格”的感觉。
那你也不能因为宫崎骏老了做不了动画就找宫崎英高来做啊(这个或许可以有)!很多系列粉丝直到现在依然持币观望的主要原因就在这里。
不过回合制的对战在剧情中也“强行”解释了一波,春日一番的小弟问他明明可以一拳打倒对面,为什么要你来我往强行打个55开时,一番就解释了因为小时候在泡泡浴的办公室里只能玩《勇者斗恶龙》度日,所以他平时打架就会脑补DQ的战斗画面,有助于肾上腺素的分泌。
不知道你们信了没?虽然本质上是回合制,《如龙7》的系统却也加入了很多“即时制玩法”和“动作元素”。
比如战斗中角色的位置都不是固定的,而是不断在根据战况调整走位,如果角色选中的攻击目标之间有敌人,那么他在冲锋的过程中大概率会被挡路的敌人阻拦下来;
角色在发动攻击时会顺带拿起附近的“看板”“木桩”等场景道具,一并招呼上去;
不同的极技会根据“△”和“□”这两个键的QTE增强效果,规律也很简单“□”一般是连打,“△”则需要目押;
在敌人发动攻击的瞬间,按“×”可以触发“JUST GUARD”,抵消掉一部分伤害并且维持角色架势。
至少那些以为玩回合制游戏就能一只手单手操作,能空出另一只手干点其他事情的玩家来说,《如龙7》显然不会让你们如愿。
但游戏中不允许你自由走位,角色指令实时进行又非常破坏他RPG部分的体验。
举个例子,《如龙7》中有着不少非指向性的范围攻击技能,要是在一般的RPG中,根据你释放技能的位置,敌人的站位不同,必然会存在一种可以打到尽可能多目标的最优解,找到最优解也是回合制游戏成就感获取的重要方式。
《如龙7》中角色走位无法预判,打开菜单,角色招式蓄力时间依然流逝,会让很多AOE招式打空,导致战斗系统很有趣且有深度,但有时候的战斗体验会变得很糟糕。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。