在进行了几场快速游戏后,《骑砍2》更是让我充分的认识到了—工作室这快10年的力气,都花在哪儿了。
剑斗游戏现在早已不再是冷门,从3A《荣耀战魂》到独立游戏《血腥剑斗》,再到国内的网络游戏《虎豹骑》《战意》,许多玩家都开始对这种模拟真实的“砍杀”着迷,厂商也开始认识到这一游戏类型巨大的市场,那么《骑砍2》对比这些游戏,有什么样的核心竞争力呢?
不止是一个“剑斗类游戏”,《骑砍2》甚至可以说是一本“中世纪剑斗”教科书,如果一直在关注《骑砍2》的更新文档的玩家,就会发现,从马匹品种,铠甲样式、独特的武器机制到NPC的AI提升,工作室都在力求最完美和最真实的游戏体验。
不同的武器,以刃尖或柄端不同的部位,以刺砍这样不同的动作,命中目标不同的部位,伤害都会分别计算;
长剑对于重甲单位刺的伤害比劈砍高很多,面对重甲单位,剑只有刺入目标盔甲缝隙中才能造成伤害;马战时会根据不同品种的马匹,会给武器不同的加速度,大的加速度让长枪系武器的伤害变得更高。
《骑砍2》依然遵循着这些从一代继承下来的老传统。
但人物的动作相较于一代,《骑砍2》的提升是非常明显的,这种提升,不在于角色的武器和动作有了更多的花样,相反,人物动作、四方向攻击这些基础设定都是一代最淳朴的感觉,招式一板一眼。
这种提升,体现在了人物动作更加像真人,就拿弓箭手来举例,一代弓箭手在射箭时无非就是做一个拉弓的动作以示箭出弦,而《骑砍2》中,弓箭手射箭频率并无变化,但射箭可以被拆分成弓箭手搭箭→引弓→放箭→收弓这几个动作,组合在一起就是一次完整的射箭行为。
至少在代入感的营造上,《骑砍2》强于一代不少,在机制比市面上大部分剑斗游戏更真实的基础上,《骑砍2》确实只需要更新画面,就足以让大部分粉丝买账。