防止“脱敏”和进行“奖励”的BOSS多阶段状态
在这个年代,站在你面前的BOSS大部分都是会变身的!
为了避免玩家直接面对过于强大的敌人,制作者经常会运用这种手段——给BOSS设置多条生命与多种状态。先让玩家挑战阉割版本适应攻击节奏,等玩家适用并掌握部分诀窍击败BOSS时,玩家将重新面对状态更强,可能会增加额外技能或攻击动作的BOSS。然后重复同样的行为——【失败>适应>战胜】!
将BOSS分为不同阶段,甚至让玩家提面对某些和BOSS攻击行为相似的“精英杂兵”,这种设计就是制作者把控玩家心理的艺术所在——即将一个完整的挑战拆分成了数个循序渐进挑战,同时在挑战期间加入“学习过程(适应节奏)”与“奖励”,从而弱化玩家会遇到的挫败感。
倘若BOSS从挑战开始到结束,并无任何变化,那么简单的BOSS会被玩家轻易攻略,过于困难的BOSS会让玩家在【挑战>失败>赶路>挑战】的循环中产生厌倦。
例如:
玩家在看到敌人出刀的一刻进行格挡或躲避,这种反应在行为心理学中被称之为“经典条件作用”,达成正确操作之后带来的,如避免扣血,抓住敌人破绽进行输出等收益,就是激励玩家不断进行正确操作的奖励,从而保持“敌人进攻(条件刺激)>格挡闪避(非条件刺激)”的过程。
同时正确操作带来的正反馈,也将激励玩家完成整个挑战。
同时上述“BOSS的多阶段状态”这也是防止玩家对于不变挑战产生习惯化的良好方法,因此不论是更换不同武器的苇名一心,还是任何玩家自行设计地图难度的《马里奥制作》,都能感受到游戏制作者在避免玩家脱敏上下的功夫。
不过这里要提到一点,即常人对某一刺激的承受上限(最高阈值)不同,且最小敏感变化(最小阈限)也不同。可能出现这种情况:
对于玩家A完全不能接受的难度,玩家B却觉得爱不释手;让玩家A觉得BOSS二阶段难度变化过大的情况,玩家B却觉得能够接受。
是什么让我咬牙完成了不喜欢的任务
你喜欢的奖励能让你完成不愿意执行的任务!
电子游戏中其实充斥着各种“奖励“:
上述电子游戏中的失败设定,让本来并无乐趣的挑战内容带给了玩家们欢乐与成就感,这份欢乐是奖励之一。
MMORPG(大型多人在线角色扮演)中的“PK”榜单,MOBA(多人在线战术竞技)中的各类“段位”,这两者背后对应的“尊重寻求;
甚至具体来说,不少不喜爱FPS游戏的玩家组团“吃鸡”,以往不玩游戏的妹子约人“农药”,这些行为都能看到背后对应的“社交需求”。
为了获取某些强力装备增强游戏人物,从而避免高级副本出现“翻车”的情况,玩家愿意每日耗费数小时进行某些内容的重复体验。(没错,这里说的就是《DNF》)
游戏制作者围绕着马斯洛五大需求中较高的精神层面需求,给出了这些数不胜数的“亮点”,让无数游戏玩家无视种种令人精分鬼畜的游戏过程(特别强调FGO中的各类耗时极长活动),不断贡献金钱或在线时间,真是令人钦佩!
结语:
电子游戏中的失败必不可缺,而制作者运用了各类手段调制出来的失败,在玩家看来确实是别有一番风味!或许这就是我们想了解的失败之美吧!