面对无法控制的局面,该如何应对?
《Darkest Dungeon》不像养成游戏、不像《Pokémon》中的宝可梦一样忠诚、服从命令、不吃不喝不娱乐形同奴隶,冒险者各有明确的偏好及需求,不像《勇者斗恶龙》的角色一样轻松简单无负担,在身体和心理遭受致命攻击时也会死亡,不论你投注了多少资源也再也站不起来;
作为一个策略游戏,比起组成队员和阵型,《Darkest Dungeon》更强调心态的调适,不再把“死亡”当一回事,而是要确实累积起可以累积的财产。
因此开始有玩家用新的方式探险地牢,招募了冒险者队伍却不给任何补给品和装备,遇到古物就不论安全与否胡乱搜刮一空,把角色操到精神错乱剩最后一滴血,榨干他们身为一条生命的所有价值转换成钱,最后只要有一个人能活着把物品栏的财宝都带回小镇就够了。
接着就把没有利用价值的角色驱逐出镇,招募新的冒险者加入团队,根本就是无视劳权的黑心企业,这时,你发现这款游戏根本就是“惯老板模拟器”。“你不是还有生命吗?”这句《圣斗士星矢》中沙织说的名台词实在贴切,为了玩家的利益还请各位冒险者共体时艰,等到有钱了再来考虑安全。
游戏的魅力在哪里?
在金钱和生命的天秤两端游移,稍有不慎就会失去平衡、人财两失,对于一般的玩家来说,《Darkest Dungeon》绝对是能在游玩时数 50 小时内劝退大多数人的 Hardcore 游戏,更别提还有明耀、极暗、狱火三种难度及两个增加难度用途的 DLC 等着挑战,那么没有精美流畅的动作画面、没有身材姣好的女角立绘,又是如何能吸引玩家投入呢?
首先,各式 Mod 早已缓解各种刁难玩家的机制问题,也有各种女角的 skin 可以套用,尽管还是没有其他游戏那样简单顺利或是作画精致,仍给不能接受原本游戏风格的玩家渐渐适应的机会;再来,适当的难度可以吸引玩家附着,和许多独立制作的小品游戏都会用解谜来拉长游玩时数是一样的意思,若是单调的一本道直通到底,破台之后又有多少人会重新拿出来回味?
假如是不需要思考、解构游戏设计、再组成游玩方式的游戏,和视觉小说又有何两样;最后,如同任何脍炙人口的内容创作一样,存在于人性根本中的情绪才能让受众有身历其境的代入感,例如莎士比亚的《哈姆雷特》,深刻于人心中的两难才能让受众真正去思考和理解作品的意义。
在各种强调画面精美、旧游戏流行重制的年代,《Darkest Dungeon》的游戏设计让它能在众多角色扮演、策略回合制游戏中异军突起。游戏体验就如同现实生活的写照,我们无法控制所有事情且一事无成,充斥负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感受到绝望和黑暗的世界观,似乎理解成功的背后必然牺牲什么,
通常叫做人性。
作者:U-ACG
本文转载来源于:独立游戏资讯|indienova