以现在热度非常高的15V15的攻城战举例,开战后双方的阵地距离是比较远的,在双方阵地之间还会有非常高的城墙阻挡,看似对攻城方十分不利,但除了双方都能使用的铁砂跑、一窝蜂、弗朗基炮等通用器械,攻城方还需要配备有云梯、撞车、投石机等大型攻城器械。
在实际游戏中,攻城方要考虑如何尽可能减少移动至城墙下的兵员消耗,也要面对爬上城墙之后待敌已久的守城方;而守城方虽然拥有城墙这一屏障,但绵延的城墙也总会有疏于防卫的漏洞,如何即时填补这些漏洞是守城方的漏洞。
然而《战意》可不是一个回合制游戏,双方的行动都是同时进行的,这一点身在游戏中的玩家可能并没有特别大的感触,如果在战后对于保存视频的复盘,战场的宏大和真实感就一览无余了。
围绕城墙的争夺可以说是异常激烈的,攻城方后方用炮火尽可能减少城墙上的守城方士兵,让登陆部队在登上城墙时可以面对更少的敌人,但就算这样,想要打开某个突破口的胜利也需要无数将士牺牲做基石;守城方要不断的调遣部队以应对从各个角落钻上城墙的攻城方。就算是15V15,同场将士超过千人的“大会战”,很少能看到有玩家在后方摸鱼,大家好像手上都有该做的事。
上面这些可不是我在单场攻城战或是几场攻城战中所遇到的个例,在几场游戏的摸索之后,任何一个玩家都能非常熟练的将自己代入“武将”这个身份里,游戏还未开始,自己是该操作器械还是担当先锋,兵种该如何组合搭配,很多玩家都会在游戏语音中进行非常热烈的交流讨论,宛如一个即将踏上真实战场的将士。
而我的意见是是,《战意》本身偏于“真实”的设定成为了玩家代入感和沉浸式游戏体验的重要组成。
即使经过了相当的游戏体验优化让《战意》看起来更像是一部可以玩的电影,沉浸感非常强,《战意》作为一款国人完全自产引擎自主研发的游戏依然存在很多问题,司空见惯的人物模型加载BUG;PVP、PVE、家族战、领地战等模式20级左右的“新手期”一股脑儿抛给玩家,很容易让人顾此失彼。
▲在读取地图后,经常会出现1秒钟左右的人物加载BUG,这就很不沉浸式体验了
现在的《战意》,依然算不上“很香”,但能在几个版本的迭代后,将很多问题巧妙解决的《战意》,绝对有理由让玩家继续等待它变得更好。