某天下班回家的路上我尝试去那里申请一份工作,他们问我,“你想在这里做些什么活呢?”我回答说:“我不知道你们有什么岗位。”于是他们就让我填一张表,里面有技术测试。填完之后,他们很满意,于是对我发出邀请。那真的是一次非常非常有趣的体验,因为至少在那个时候,很多游戏制作人是十分内向的,而我同样也是一个内向的人,所以在那里工作就像是让我找到了自己的“部落”一样。
从此之后我就再也没有回头过,一直投身于游戏行业。
——当初是为什么决定加入暴雪呢?
J.Allen Brack:问得好,我是暴雪的铁粉,玩了很《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》,也花了许多时间在《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列上面。《魔兽世界》问世的时候我正在做一款星战主题的网游,我喜欢玩网络游戏,大约从1998年起我就开始涉足网游领域了。网络游戏特有的社交属性能将玩家聚集到一起,让玩家可以加入到一个团队中去,并完成他们无法独自完成的事。这样的合作模式真的深深吸引了我。
《魔兽争霸2》
同时作为《魔兽世界》的粉丝,我又有一个上司是Rob Pardo(前暴雪首席创意官)的朋友,他帮我牵线搭桥,去暴雪参加了一场面试。那时候的暴雪非常“暴雪”,他们很少从外部招人,基本上都是内部转岗或提拔。但此前他们从未运营过MMORPG,当时他们意识到团队可能需要一个有相关游戏制作经验的人士帮助团队成长,这就是为什么他们将我纳入《魔兽世界》的开发团队。对我而言,那真的是一份梦寐以求的工作。
每个企业都有属于自己的企业文化,对于暴雪来说,想玩家所想,并不断创造最好的游戏体验就是其宗旨。自06年加入暴雪后,如今的J.Allen Brack已经可以称得上是公司的元老级人物。而在这十余年的暴雪生涯中,他又是如何看待自己的同僚和企业文化的呢?
——能分享一下您加入暴雪之后的经历吗?
J.Allen Brack:我在2006年年初加入暴雪,那个时候开发团队正在为《魔兽世界》的相关补丁做收尾工作,而我们还在做纳克萨玛斯的更新。与此同时资料片《燃烧的远征》也在开发制作中,那时我们开始制作外域的第一批区域,搭建相关的外观模型,为那年的E3做准备。我当时负责主管游戏内容的制作,跟美工、任务设计师还有区域制作师们合作。另外,Tom Chilton负责游戏系统和职业设计,Jeff Kaplan负责任务和副本设计。
——请问在早年的《魔兽世界》团队中,您的主要工作内容是什么,在团队中扮演怎样的角色呢?
J.Allen Brack:当时我主要与设计师和美工们合作,同时和Tom Chilton、Jeffrey Kaplan一起完善像地下城、任务等游戏内容。提到Tom Chilton,他主要负责设计职业天赋树、游戏系统以及职业平衡。另外,游戏里面的钓鱼系统也是他设计的。
早年的J.Allen Brack
——您曾在《魔兽世界》团队时,设立了一个匿名信箱。那么您曾经收到过最有意思的建议是什么呢?还有最遗憾——也就是最想实现但是最终没有能够实现的建议又是什么?
J.Allen Brack:匿名信箱更多是针对员工反馈而设立的一个机制,员工们可以借此主动地提出各类建议,以便他们能更方便地表达各自的观点。这些反馈大多是关于如何令团队变得更好、令公司变得更好,如何更好地优化组织架构等。
员工们对暴雪充满激情,对他们的工作和工作方式充满激情,这种激情包含了一个非常深刻的情感承诺。而我所做的只是让他们有机会表达那些观点并做出正确的决定。而对我来说更重要的是建立一种文化,一种让每个人都能主动提出建议,并努力让事情变得更好的公司文化。
游戏是我们讨论得比较多的内容,我们希望能对自己的游戏都了如指掌。同时,我们同样有一个“雷达”来关注公司的文化,我们会反复考虑自己的做事方式——如何创建并不断完善一个游戏。这一点非常重要,甚至超过了制作游戏本身。
——关于《魔兽世界》,您当时和Jeffrey(现任《守望先锋》制作总监)一起合作的时候,对他的评价是怎样的?
J.Allen Brack:我喜欢Jeff,我和他一起工作已经十三年了。他非常清楚自己想要在游戏中制作什么内容,也能很好地把他的想法通过游戏呈现给玩家。Jeff一直伴随着暴雪的成长和前行,他身上折射出暴雪的许多优秀的品质,他对于我们来说非常重要。正因为我们有许多Jeff这样人,奋斗在各个游戏项目前线,让暴雪做出了一款款脍炙人口佳作。于我而言,他不仅是一名好朋友,更是一名值得信赖的战友。
Jeffrey Kaplan
——您的背景是一位游戏开发者,而暴雪的三位创始人也是游戏开发者出身,可以说大部分暴雪人都是从玩家的身份开始,而后成为了游戏开发者。能不能跟我们谈一谈暴雪在这方面的文化,大家又是如何去看待它的?
J.Allen Brack:我认为这就是暴雪成功的原因之一,这种文化让我们能深切感受到游戏社区的所感所想。因为我们自己就是社区的一份子,我们是在为自己打造游戏,是在为我们的家人和朋友去做制作游戏,所以这让我们拥有一种强烈的愿景——把最优质的游戏递交到玩家手里。
暴雪成功让游戏成为他们理想中的样子,用正确的方法赋予游戏多种可能。同时我也认为当公司的领导层中有很大比例是游戏开发者时,这可以让你更清楚地了解如何来制作最棒的游戏。
Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(从左往右)