但是大众传播的信息总是滞后的。独立游戏成为游戏界的热词后,大家才发现,国产独立游戏早在2016年末,就悄然进入了媒体的视野中。
萌芽
说到这里,就不得不提到《艾希(ICEY)》。
这款游戏在2016年与2017年的交界上线,创造了超过百万级别的销量,曾经被大量媒体所报道。出色的游戏素质是《艾希》成功的基石,也因此,独立游戏开始被各种大厂所重视与扶持。
2016-2017年,腾讯、新浪、阿里、巨人、游族等行业巨头先后发布扶持计划以扶持独立游戏。据Steam官方数据,2017年有超过300款国产独立游戏上架,其中不乏《WILL美好世界》与《返校》这类精品游戏。
但在大量手机游戏出现的年代,绝大部分的独立游戏并没有受到关注,而是默默无闻的被淹没在超过3万款的Steam平台里。
正如《人类:一败涂地》的开发者接受采访时所说:“独立游戏成功感觉就像中彩票一样”。
未来
伽马数据显示,在2018年,Steam平台独立游戏新增达到30%,即3000款的体量。同时,独立游戏总量超过一万款。
在资本大环境严峻的情况下,爆款的背后其实站着更多的沉默者。
在成功的光环之下,笔者所接触到的更多关于独立游戏开发者的信息,其实正如文首题主所说的那样:因为喜欢游戏而入坑,但由于资金、技术、人力等问题,导致开发周期长、资金少、抗压力弱。
事实上,从第一批独立游戏制作团队开始,因为各种原因解散、中断项目的比比皆是。在即将过去一半的2019年,受到关注的中国独立游戏行业站在了聚光灯下,势必接受资本、媒体、玩家更严格的目光。
笔者认为,经过了2018年的瞩目,现在的中国独立游戏行业,正在唤起并取代一个沉睡的名词:单机游戏。
被盗版所毁掉的中国单机游戏市场正在被平台化的Steam、Wegame、Epic们所代替;而独立游戏精神的核心:制作人本位精神,也正和单机游戏时代相同。甚至连玩家口味的挑剔,都与当年的专业玩家们如出一辙。
但是区别在于:单机游戏发展完善,大部分单机游戏通常是专业生产,有着完善的策划、制作、发布流程。独立游戏制作者们则通常在这种方面有所缺失。
同时,新一代的游戏玩家们,正在对独立游戏制作提出越来越高的要求;如何正确的对待商业化与独立精神的碰撞,也成为了独立游戏制作者们必须要面对的问题。
因此2018年作为唤起独立游戏大众关注的契机,而2019年更大可能成为整个独立游戏行业重新定位的分水岭。想必在不久的将来,一批有实力的游戏与游戏制作者们会借助平台,重新孵化出被毁灭的国内单机游戏市场(包括手机在内的各种终端),那时的他们将不再被称作“独立游戏”,而是新的一种行业。
而另一批游戏制作者,则会回到独立游戏的初心上,制作自己的独立游戏。二者之间相互孵化和转换,形成完整的产业链;那时想必关于独立游戏商业化与爱的冲突这类的争议也可以休矣。
最后,用一句《双城记》里的话来结尾吧:
“这是最好的时代,这是最坏的时代,这是我们的时代。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!