最新的战斗通行证好处都有啥,谁说对了钱就给他
之后厂商们在战斗通行证上做的文章,不过是锦上添花。拿现在已经发展成熟的《堡垒之夜》的战斗通行证来举例,任何一个刚进入游戏的玩家都能非常清晰的看到一个长达100级的列表,分上下两层,上层是没有付费的玩家在完成任务积累等级之后能获得的奖励,而如果你为战斗通行证付费了9.5美元,那么下面一排金光闪闪官方定价超过150美元的道具也基本等于进了你的口袋。
当然前提是你要能肝。
对比现在的战斗通行证和小绿本,有什么进化?
可以得到哪些奖励,我又该如何去得到它,玩家获取这些信息变得非常直观,当年小绿本想要相对完整的拿全奖励可需要照着着规则研究半天,而现在玩家只要对比“任务—等级—奖励”就能产生一个“我能不能拿全奖励,我该怎么拿全”的大致印象。
那如果有玩家还是存在之后能不能玩很久抱有疑问,无法决定“pay”不“pay”该怎么办,现在的战斗同行证都是非常人性化的,“先付费,再肝,最后拿奖励”的模式的确能让玩家感到一种“我在游戏里上班,还要倒贴给厂商钱”的感觉,但现在的战斗通行证,采取的是“可以先玩,最后根据能拿到的奖励决定是否付费”的模式,如果你在赛季末达到了100级,那直接付费9.5美元,就可以将付费栏中的道具一次性全拿走。
一开始发行的小绿本,厂商的发行目标是“玩家”整个群体,通过整个群体付费率的提升,再决定解锁奖励,而现在的战斗通行证,厂商的发行目标落实到“每个玩家”,整体付费率并不影响玩家个体获得的奖励质量,这让玩家在付费前又少了一个需要考虑的问题。
因此在《堡垒之夜》在赛季初和赛季末的付费率是最高的。很快《绝地求生》也推出了“Event Pass”,《英雄联盟》在一些季节性的活动中(比如2018年的泳池派对)也加入了“战斗通行证”,今年年初大火的《APEX英雄》也在3月便推出这一系统,像《崩坏3rd》这样非竞技手游的战斗通行证奖池里甚至加入了一些可以兑换蛋池装备的代币。
对于玩家来说,这不都是大好事儿嘛。