游戏整体构成的改变非常大,原作是传统的踩地雷式的日式 RPG,移动与战斗场面是分开的,重制版则是整合在一起,当与敌人接触后就会自动进入战斗状态。试玩版的敌人都安排在必经之路上,所以没有匿踪避开敌人的手段,至于正式版是否会有这类的设定,仍有待确认。剧情演出场面也是无缝衔接,细緻的人物造型、生动自然的演出加上原作没有的语音,让人充分感受到 22 年间游戏制作技术的飞跃性进步。
战斗的部分同样也有很大的改变。首先是导入了即时动作操作,新增了移动走位与即时操控要素,与原作依照 ATB 量表累积轮流行动的回合制差很大。不过重制版又不全然是动作战斗,因为它把进阶动作都放进了会暂停时间叫出的选单中,构成了即时动作攻击加非即时指令行动的复合制战斗系统。初次接触时会需要一点来时间适应,因为动作攻击与指令行动的概念跟节奏差异不小,等于是要不断切换思考逻辑跟操作节奏,才有办法玩得顺畅。这点对普通攻击就可以打死的普通敌人问题或许不大,但对头目敌人的战斗影响就很大。
编辑自己就常常在战斗中按下◯钮叫出选单选择强力攻击招式后,又因为脑袋中连按☐钮的动作攻击逻辑没关掉,而下意识连按◯钮想多打几下,结果当然是没用,只会看到选单一直跳出来、时间一直暂停……
试玩感想
因为试玩时间不长,还未能充分掌握角色的动作攻击与指令攻击的连携,不过多少还是可以感觉得出快捷指令应该会是充分融合两者的关键,让玩家可以更直觉快速地施展出想要的指令攻击,而不必在那边慢慢选。
此外,虽然战斗系统的基础是即时动作操作,不过其实动作的成分有限。即使操控技巧再好,闪不过还是闪不过,不是那种只要操作技巧神就可以零损血越级虐怪的动作游戏。而且敌人的行动节奏不快、空隙很长,会留给玩家很多行动上的余裕。从发表会的示范中也可以看到,蝎子守护者发动攻击的前置时间很长,足够让玩家做出相对应的反应。因此不擅长动作游戏的玩家应该也不用担心,只要按部就班把等级练起来,打怪时不耍花招一刀一刀砍,ATB满的时候就放个大招,最多就是看状况切换到合适的角色行动即可。
角色切换的部分则是另一项挑战,以前回合制可以好整以暇地对每个角色下达指令,而且敌我双方排排站没有位置问题(最多只有前后排的差异)。但现在是3D空间自由移动的即时操控,每个角色所在位置、所处情境都不一样。切换角色之后,必须要重新掌握目前所面对的状况。想玩得漂亮,快速掌握角色状况并立即做出正确反应是非常重要的一环。当然,如同上一段所说的,游戏并不是那么考验反应速度,所以反应慢的玩家也不至于无法过关,大部分的场合甚至不切换角色也没关係,毕竟其他角色还是有AI操控。
总结来说,虽然《最终幻想7:重制版》是款重制版游戏,但其实只是保留了世界观、故事剧情、角色等构成元素,系统上可说是完全翻新。虽然没办法在一款作品中完整收录原作的故事(甚至连最后会做成几款都还不知道......),但起码替所谓的「最终幻想7重制计划」起了一个不错的开头。不论内容水准或是系统玩法,以现在的眼光来看都称得上 3A 级的优秀大作。喜欢原作的老玩家当然不用说,对没接触过原作的新玩家也是款非常值得期待的新作。