02克苏鲁的游戏化
在以原著为蓝本制作的桌游《克苏鲁的呼唤》中,玩家扮演的是调查员,参与到一场神秘案件的探索中。除了血量(HP)这个常见的数值,还有个精神值(Sanity,通称SAN值)的设定。
当玩家扮演的角色遭遇不可名状的事物,或是受到精神刺激时,SAN值便会减少。减至零时,角色会进入混乱状态,此时只能由桌游的主持人来控制。
生存游戏《饥荒》中,玩家在饥饿度、血量之外,也有个SAN值,它会因为夜晚的黑暗、食用奇怪食物时下降,而下降到一定程度后,屏幕中会出现鬼手,还会遭到幽灵的攻击。
这个SAN值便是根据原著中人类陷入疯狂的叙述来设计的,如今已经成为了一个经典设定和梗。大家甚至会用SAN值狂掉来形容自己崩坏的世界观,或者精神恍惚的状态。
而《魔兽世界》中的克苏恩以及其他古神,造型挺接近克苏鲁神话的设计,据说也有所借鉴。
这些创意都是对克苏鲁神话的致敬。
而在《克苏鲁的呼唤》这款号称官方出品的动作冒险游戏中,可以说是处处都是取自原著,调查探案、SAN值系统、桌游中的属性应有尽有,但整体的评价只是一般。
为什么?除去不太高的制作水准外,还有其他更深层的原因。
从原著的调性还有最大的噱头来看,克苏鲁神话的本质是人类的渺小和无力感,以及对未知事物的恐惧。那些不可名状的事物,本身就很难在游戏中通过视觉还有互动的形式展现出来,或者说,能做出来就不太对味了。
想一想,当你看到一个可以用建模和程序做出来的东西时,不可名状这个词就失去了意义,当然也就不再有什么未知的恐惧感。
如何更好的塑造未知的恐惧氛围,游戏和电影这些有视觉呈现的事物还在不断摸索。