02启始
谈到《跑跑卡丁车》,就没法回避一个游戏,叫做《QQ飞车》。
当年两家游戏的玩家因为“借鉴”争议吵得不可开交,玩跑跑的大多看不起玩QQ飞车的,这不是一句虚话。
但最后击败跑跑的,还是QQ飞车。
《头文字D》动画第二季剧情里,有个很重要的“反派角色”叫须藤京一,他曾与高桥凉介有过一段“山路哲学”跟“职业车手理念”的辩论。
后来在与藤原拓海的第一次交手中,拓海的86发动机因为爆缸而中断比赛。这是拓海为数不多的两次败绩之一。
如果说,《跑跑卡丁车》的漂移就像藤原拓海下秋名山,那么腾讯的《QQ飞车》更像是经过专业化训练的车手须藤京一。
《跑跑卡丁车》在国内爆火后,腾讯游戏很快就跟进了“自主研发”计划,也就是后来的《QQ飞车》,由当时腾讯旗下的自主研发工作室“琳琅天上”负责整个项目。
都说腾讯微创新,其实当时飞车真正创新的一点在于,它是国内第一个用户导向的游戏。
举个例子,飞车项目组为了收集数据,有通过脑电波、眼动仪、皮电生理反馈等,用仪器测量“高中低”不同技术水平段的玩家在游戏时的感受,根据量化的数据来设计游戏。
这和跑跑完全是两个路子。
早先G3、R4时代大家都是菜鸡互啄,新手房漂移经常撞墙断气,很多时候还不如直接拐弯,那时候能学会一手双喷,就足以在野房一招鲜吃遍天了。
到PRO时代连喷已经成为高手标配,SR时代开始跑跑卡丁车车速飙升,这时各种矿山飞桥、太空蜿蜒急速Z弯的花式技巧都出来了。
随着版本更新,车速越来越快,积气越来越容易,但这并不是说游戏变简单了。车速快意味着短时间内的细节处理更讲究,一些技巧性的东西被开发出来,游戏难度不降反增,大大提高了上手难度。
后来车辆属性足够后,又出了“拖漂”这种BUG级别的技术,以至于游戏发展到现在,不会拖漂都吃不到第七名尾气的程度。
虽然跑跑的各种漂移技巧看着挺吓人的,但其实这些都是玩家自己琢磨出来的技巧,各种技巧的衍生也是因为车速、性能,以及大家对游戏的理解而产生的变化。
在游戏设计之初,我相信NEXON的人自己也没曾想过,游戏从“漂移后小喷”最后演化出这么多的技巧。
跑跑从来没有教玩家怎么去玩,而是玩家自己发掘游戏的潜力。想要成为跑跑高手,又基本没有捷径可以走。提升技术的方式,除了看视频研究其他高手的最佳化路线,只有无限单机刷图练到吐为止。
这个过程是非常寂寞的,远不如MOBA类、吃鸡类和朋友变边开黑边提升实力有意思。这同样也是跑跑卡丁车现在的困境,新人把把未完成,连第七名尾灯都看不到,游戏天然的阻挡了新鲜血液。
新玩家基本没有,忘记这款休闲游戏的老玩家也大有人在,淘汰到最后只剩下情怀玩家偶尔回归。相较之下,QQ飞车这样根据玩家喜好调整内容的游戏,还是笑到了最后。