五年前,《骑士:中世纪战争((Chivalry: Medieval Warfare))》的忠实玩家Marko Grgurovič开始用Unity设计一款新的近战动作游戏。他之前没有参与过游戏制作,手下新组建的开发团队里的成员也都是新手,甚至有些人才17岁。制作这款代号为Slasher的项目,他们没有任何的回报。开发团队散落在全世界各地,通过远程通讯来工作。这听起来很像那些三分钟热度的爱好者制作的游戏,但这一款不一样。
《血腥剑斗(Mordhau)》按理来说不会成功。但当初的这款“在单一地图中游戏机制和图像都很寒酸”的小项目,经过5年的努力后,最终竟然售出上百万份游戏。第一周就售出50万份,截止在发售后第一个周末,该游戏同时在线人数已超过60000人。这个由新手开发者制作的游戏是如何从爱好者手中的小项目变成全球的热门?这个年轻的团队,最小的只有21岁,又是如何看待自己的一夜成名呢?
“说实话,这远远超出我的预期,”游戏环境设计师Andrew Geach说道。“我甚至之前都没法确定我们能否完成开发。起初异常艰辛,但随着越来越多人加入我们的团队,我们开发得越来越快,越来越得心应手。”
团队中没人制作过游戏,但他们拥有对《骑士:中世纪战争》的热情,并且有着对近战动作游戏的丰富理解。还在读大学的Geach在《骑士:中世纪战争》上已经花费了800小时——另一个美术设计师Mike Desrosiers,在高中时参加过北美《骑士:中世纪战争》最顶尖的竞技队伍,并且有着2500小时的游戏时间。
最初的目的只是为《骑士:中世纪战争》的玩家社区贡献一些东西,并且随便吸取一些开发经验。他们起初只想设计一个更有意思的,更吸引大众玩家的《骑士:中世纪战争》而已。“高中的时候玩《骑士:中世纪战争》是一件非常有意思的事,但你会看见玩家们都在旋转武器,这样子就可以从他们身后攻击你,因为这样杀敌很快。”Desrosiers说。“我们把这种设定在最初的Slahser项目中就移除了。”
这瞬间就拉低了玩家的技巧上限——游戏团队也马上加入了更多攻击角度,不同的动作,和诸如Chambering这样的新的游戏机制来拉高技巧上限。Desrosiers说,他们的想法之所有如此有冲击力,是因为他们尝试“由上而下”制作游戏——在让新手能享受娱乐之前,先听取顶级玩家的意见来设计游戏。
当团队继续完善机制时,他们扩大了团队规模,添加了新鲜血液,这其中就有参与了地图设计的Geach。他们最初设计一个能容纳64个玩家的像《战地》那样通过占领控制点来取胜的地图。有些控制点需要“小型围攻”来取得,Geach说:就比如再地图中心,两个队伍可以争夺一个城堡。
他们依着这个原则创建了地图,但最终由于两个控制点隔得太远,玩家容易被分散,所以团队转向了一个更加线性的模式——前线,这也是现在游戏的头号模式,由两个队伍互相争夺一系列控制点来进行游玩。他们并没有重新建造地图,而是改造了原先的地图来适应这个模式。
在个人地图中,Geach说他的做法永远都是“开头让游戏显得现实一点,然后我再继续想能不能添加一下好玩的内容进去。”Grad这张Geach认为是游戏内最好的地图,首先目标是争夺一个很难攻取的堡垒,因为周围的道路太少了。团队逐渐开始加入梯子,城墙的破洞,还有一个单独的有着很多门的地牢,慢慢使游戏趋向平衡。
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