在我心里,这个系列一直都是最合理、也最能给人临场感的“冷兵器战场模拟器”
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《全面战争:三国》还有不到两天就要发售了。
虽然早前的跳票给游戏舆论带来了一些小小风波,不过CA周期性释出的游戏情报,以及越来越详实的实机试玩内容,都能够让人感受到这一部因题材而吸引了许多眼球的作品的底气。而在媒体评分解禁后,《全面战争:三国》高达89/100的媒体平均分,应该也可以让全战粉丝们提前来上一句:
“这波稳了!”
比较值得一提的是IGN突出的9.3/10了,全战系列第二高得分
然而如果你足够了解这个系列,就会知道,“稳”其实是全战系列的常态,倒不如说这个迄今为止全系列销量突破2200万套的游戏IP,一路下来的每一部作品,质量都相当稳定,从未真正意义上翻过车。
《全面战争:三国》还剩不到一天的时间就要和玩家们见面了。在耐心等待这个系列第一款立足于中国战场的作品到来之前,不妨和我一起来回顾一下,这个已经悠然走过19载岁月,且至今仍旧是玩法孤品的系列吧。等不及想知道游戏更多情报的玩家,还可以看看游侠网的先行评测:
“战争的另一种演绎可能”
21SHIJ千禧年前后,正是欧美游戏业界开始掀起技术领域的工业革命,老牌日常承受巨大冲击的战国之时,也是RTS类型借势群雄并起之际。彼时的游戏圈,还在因小岛秀夫桑的一部《合金装备2:自由之子》全3D动画演绎预告片举座皆惊。
2D到3D的转变,带给全世界玩家的是一种概念性的冲击。就在“3D”这个概念像早几年萌芽期的VR一样,以冲击者的姿态进入大众玩家视野时,EA旗下的Creative Assembly,一个之前的作品分别是《橄榄球世界杯》《板球世界杯》《澳洲足联杯赛》的标准体育迷工作室的几个老哥突然冒出了这样一个奇思妙想:
“既然有了3D技术,我们为啥不干脆把3D做的小人丢进游戏里试试?”
Creative Assembly(以下简称CA)立刻着手开始了这番尝试。从体育游戏里积累来的动作技术,结合起最为创始人之一的蒂姆·安塞尔津津乐道黑泽明剑戟片舞台背景,《幕府将军:全面战争》就此横空出世。
和同时代的经典RTS游戏不同,在《幕府将军:全面战争》之中,玩家操控的并非是单独的一个单位,也不是由这些独立单位组成的小队,而是几十甚至上百个小单位组成的“军阵”。这份一股脑加大的量级改变,最终也让它挂稳了“全面战争”这块招牌。本作的战斗场景不再是传统RTS中的小规模交锋——这些由军阵组成的日本武士们投入作战之时,已然能够实现当时的玩家们想都不敢想的“千人同屏”大型战争场景。
而在游戏性方面,《幕府将军:全面战争》跨时代的采用了“战略地图+战术场景”的双重模式。玩家在战略地图上按照回合制来完成自己的规划部署和军队调动,当发生战斗时,则会切换到场景中展开即时战斗;战斗部分的设计参考了部分古代战场实况,将兵种大致分为了近战兵(武士)、枪兵(足轻)、骑兵和远程兵种四样,并且确立了近战→枪兵→骑兵→近战,以及远程较脆弱的猜拳式克制体系。
《幕府将军:全面战争》的战略地图
作为系列鼻祖,《幕府将军:全面战争》确立的“战略地图+战术场景”和兵种克制系统,也成为了整个系列的两大“核心规则”,一直延续至今。
尽管由于机能限制,《幕府将军:全面战争》实际上是讨巧地采用了“3D场景,2D兵模”的妥协手段,算不上真正的“3D小人互搏”,但就算如此,在一块屏幕上能够看到如此多的单位操戈厮杀,也着实让全世界玩家都震惊了一把。玩家们就此记住了“全面战争”的名字,和这个一直在大众视线之外的工作室,CA。
表面上是3D场景的千人同屏,拉近一看,实际上都是纸片人
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?