【双线并行的剧情模式②】
前文中有提到本作有游戏世界和现实世界两条剧情线,玩家可以在两个世界中来回切换。从剧本的角度来讲,两个世界双线并行的发展相当有趣,游戏世界中充满了奇幻冒险的设定,而现实世界的剧情线更像是一出悬疑推理剧,两种看似大相径庭的剧情风格却又紧密相连,这算是本作的一大卖点。
而在系统玩法上,游戏世界的流程模式就是非常传统的日式RPG,过迷宫打BOSS,当在游戏世界遇到BUG或者发现新线索无法继续推进剧情时,玩家则需要切换到现实世界操作男主角解开BUG和发现新的信息以推动进程。场景切换到现实世界时,玩法则会变为ADV模式,玩家一般只需要移动到指定的地点或者与特定的人物对话即可。
两个世界来回切换的玩法,不得不说是一个非常巧妙的设计。从设定上来讲两边的剧情时间应该是同时在进行的,但是游戏中玩家在一个世界中进行游戏时,另一个世界是完全静止没有任何发展的,这点给人的感觉有些不合理。而且触发新剧情切换世界时,中间往往也没有任何交代作为过渡衔接。
整体来说双世界线的设定非常有想法,但是处理的过于粗糙随意。
▲迷宫中通过寻找感叹号旗帜来推进、触发剧情,不过这些旗帜以及一些开门钥匙的摆放位置都比较随意没太多逻辑性可言。尤其是一些钥匙,你可能会在随便的某个角落拾取到不知是开哪扇门的钥匙。
本作以“99%的BAD END”为卖点又搭上了《尸体派对》的作者祁答院慎,相信部分玩家会期待游戏中通过BED END带来的猎奇、惊悚元素和画面,但是期待这些内容的玩家可能要失望了。在前文中也有提到本作的部分剧情过场都做得比较简陋,而到了BAD END和血腥场面时大多数是连画面都没有的,只有简单的黑屏白字叙述,这时候只能靠声优的语音表现来撑场,战况如何惨烈、角色多么痛苦基本全靠玩家脑补,这使得游戏的代入感大打折扣。
▲BED END和一些主线剧情都只是以文字描述带过
▲为数不多的BAD END CG图
至于BED END的机制也做得较为不合理。作为游戏的主打元素,剧情中会出现不少行动需要玩家二选一来进行决定,选对则继续进行剧情,选错则触发BED END,GAME OVER,此时系统会记录下玩家的BED END并赠予道具。咋看之下这样的系统还是很新鲜有趣的,游戏本来的用意也是希望玩家多触发BED END来完成收集的。
但是很多BED END的出现和选项都没太多逻辑性可言,比如碰到一个受伤的BUG士兵,需要选择帮忙或是不帮忙,我选择了帮忙然后就GAME OVER了,碰到巨人怪物选择打还是逃跑,选择了打然后过了,很多时候玩家无法从剧情或者其他角度来思考判断哪个选项是对的哪个选项是错的,为了收集BED END大多时候只能先存档然后全部选一遍再过剧情,这样无疑会令玩家会很懊恼。
▲好在游戏剧情过程中是可以随时存档的,所以要养成每触发一段就随手保存的*惯。
+虚拟现实双剧情线
+丰富的战斗系统
+精美的人物立绘
-缺乏过场和CG图
-数值欠缺平衡调整
-迷宫设计简陋