问题:《炉石传说》等7款游戏未对未成年人登陆设权限
调查结果表明,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势,对比三组青少年发现,小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。“对战竞技类、”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。
超过9成的被调查青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,而小学生群体因“学习”、“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生。多数被访者将手机网游与电子竞技混为一谈,认为手机网游利弊相当,超3成被访者有网游充值消费经历,超过1成的被访者找借口问长辈要钱或盗用父母账号进行网游消费。值得注意的是,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,19%的被调查者曾有通宵网游的经历。
中消协模拟青少年身份实际体验50款手机网游App发现:一是部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”、“日历”等权限;二是少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息,《绝地求生:刺激战场》《实况足球》《狼人杀》和《炉石传说》4款游戏产品未在启动登陆页面明确标示其审批文号和出版物号ISBN;三是强制实名游戏不足4成,且在强制实名的17款游戏产品中,9款产品未成年登录保护机制存在问题,6款未发现启用防沉迷时长提醒及强制退出机制,在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》两款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证;四是《开心消消乐》、《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《火影忍者》《节奏大师》两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息,《QQ农场》、《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限;五是50款被体验游戏产品的账号管理、设置模块、官方助手里均未见账号永久注销、删除的功能设置。
体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台管理层面还存在明显缺陷。
建议:建立网络游戏信用评价机制
中消协指出,调查体验发现,电子产品已高度渗透青少年日常的学习、娱乐及社交活动,当前游戏产品索取个人信息多、营销广告多,部分游戏落实实名制、家长监护机制不到位,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。
中消协为此建议:一是在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制,共筑网游防沉迷屏障;二是强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施;三是家长与学校要加强密切互动和交流,鼓励孩子多参与户外活动,家长应以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用;四是青少年要自觉提高健康用眼意识,多参加户外活动,少接触网络游戏,切勿沉迷于网络游戏,以免危及视力健康。